前言
当我们打算从零开始设计一款游戏的数值体系时候,最先想到的是什么?
是游戏的核心玩法。
在大部分RPG游戏中,核心玩法就是战斗,所以这部分称之为核心战斗。
思考一个问题:核心战斗的体验是什么样的?
这便是一起的开始。
怎么设计属性
当我们确定了核心战斗体验时,就已经知道我们要怎么设计属性了。属性的设计,是为了需求服务的。能够实现需求的属性设计就是好设计。换句话说,属性并非凭空产生。
当然,在符合游戏体验的前提下,我们还要了解属性设计需要遵循的原则。
逻辑性
首先,就是逻辑性。我在序言中说过玩家是感情的。一个属性的设计应该符合逻辑、应该有一定的自解释性的(就是通过属性名称就可以知道属性的作用,或者当知道属性作用时会感觉很合理,很符合尝试),这一点是最基本的。
举个例子,部分有一级属性的游戏,我就说力敏智吧。设计通常是这样的:
- 力量:影响血量、物理攻击力;
- 敏捷:影响攻击速度、闪避值;
- 智力:影响法力值、法术攻击力;
当你力量强大时,你更耐打,你挥舞武器造成的伤害更高;当你很灵活时候,你可以在短时间内挥砍更多下,并且能够更大几率闪避别人的攻击;当你智商很高时,你可以释放更多魔法,甚至魔法的效果更强了!
反馈明显
再者,就是属性的设计应该是明显的,或者说有意义。确定你没有设计一个“废属性”,或者尽量避免设计那种让玩家摸不着头脑的属性这很必要。
比如,生命值是一个“很明显”的属性,它关系到玩家角色的生死,所以通常会在最关键的地方时刻提醒玩家。攻击力也是,作为攻防体系中攻属性的基本。多少攻击力,造成多少伤害。通常也会有类似“伤害飘字”的设计。这都是我说的为了让属性更明显。或者说让属性变化的反馈更明显。才能让属性更有意义。
思考一个问题,相比于生命值和攻击力,防御值是不是“够明显”呢?
收益差异
最后,就是属性BD(build)。不同游戏中对于属性BD的需求程度不相同,这里以《暗黑破坏神》like的游戏为例说明的话,属性BD几乎是这类游戏的全部了。所以你会发现这类游戏的一切都是围绕属性BD展开的。而游戏的好坏也都是通过研究BD的设计好坏。
那么如何设计属性BD?实际上这又是一个战斗设计的问题。当我们预设了几种BD点法的时候。我们就已经设计了相应的属性。
恐怖黎明
除开属性的纵向扩展(这里指将参与战斗公式的攻防属性多样化,例如攻击属性添加暴击、命中等),属性还有横向的扩展(常见的比如将攻防体系分出火焰伤害、冰霜伤害,国产游戏中则包装成金、木、水火土的五行伤害)。实际上这类属性扩展的目的都是一样的,那就是做出属性在不同情景下的收益差异。
一级属性的设计
这里要明确一级属性的概念,首先这个概念是相对的。我们把直接参与战斗的属性称之为战斗属性(就是通常说的生命值、攻击力和防御力等)。当有类似力量、敏捷和智力这种属性存在时,我们将战斗属性称为二级属性,将力敏智称为一级属性。一级属性通常是不直接参与战斗公式计算的,而是通过某种方式转换为战斗属性参与。
谈起一级属性,通常会联想到另一个词“属性加点”。
相信很多人对一级属性有疑问。恰巧之前有同事也问道我这个问题。实际上一级属性的设计需求很简单。但这里我首先要解释一下属性加点。
有属性加点的游戏,通常是想提供给玩家这方面自由度的。但是数值策划很紧张,因为担心这部分加点超出自己的预期;
当直接对战斗属性进行加点时候,除去失控风险这一因素外,也会门槛更高。玩家对于角色定位需要更感性的认知。举个例子,你作为一个“野蛮人”角色,应该加点攻击力还是防御力抑或是血量?但当你在力量和敏捷之间选择时你第一反应也会选择力量,这也是我上文说到的符合逻辑。
但是这是从玩家的角度来说,从设计者的角度讲。我们已经预先定义了一个角色的“个性”。比如盗贼的个性就是敏捷的,野蛮人就是力量的,法师就是智慧的。然后基于符合逻辑的设计规则,想出一些对这些角色有加成的加点策略。这又引申出另一个系统——技能设计。但这是另外一回事了。这里先不谈了。
所以一级属性的设计目的就呼之欲出了。
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