一、正面剔除
在绘制3D场景的时候,我们需要决定哪些部分是对观察者 可见的,或者哪些部分是对观察者不可⻅的.对于不可见的部分,应该及早丢弃.例如在⼀个不透明的墙壁后,就不应该渲染.这种情况叫做”隐藏⾯消除”(Hidden surface elimination).
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立方体中的正背面
任何物体都有两面性,正面和背面,而观察者只能看到一个面.OpenGL可以通过分析顶点数据的顺序检测到面向观察者的面从而渲染他们,丢弃背面的渲染.这样可与节约片元着色器的性能.
正背面的定义
- 正面:按照逆时针顶点连接顺序的三角形面
-
反面:按照顺时针顶点连接顺序的三角形面
分析
- 左侧三角形顶点顺序为: 1—> 2—> 3 ; 右侧三角形的顶点顺序为: 1—> 2—> 3 - 当观察者在右侧时,则右侧的三角形方向为逆时针方向则为正面,左侧的三角形为顺时针为背面
- 当观察者在左侧时,则左侧的三角形方向为逆时针方向为正面,右侧的三角形为顺时针为背面
总结
正面和背面是由三角形的顶点定义顺序和观察者的方向共同决定的,随着观察者的角度方向改变,正面背面也会跟着改变
设置正背面消除
- 开启表面剔除(默认是背面剔除)
void glEnable(GL_CULL_FACE)
- 关闭表面剔除
void glDisable(GL_CULL_FACE)
- 用户选择剔除哪个面(正面/背面)
/* mode 枚举类型
GL_BACK //剔除背面,默认值
GL_FRONT//剔除正面
GL_FRONT_AND_BACK //剔除正背面
*/
void glCullFace(<#GLenum mode#>)
具体实现代码如下
//例如,剔除背⾯实现(1)
glCullFace(GL_BACK);
glFrontFace(GL_CW);
//例如,剔除正⾯实现(2)
glCullFace(GL_FRONT);
//以下两行是默认的,可以不写
glFrontFace(GL_CCW);
glCullFace(GL_BACK);
效果展示
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二、深度测试
正面剔除之后的我们发现图像旋转的时候缺了一块,这是OpenGL中并不能清除的区分,两个图层谁显示在前,谁显示在后,由此导致甜甜圈产生了缺口。
深度
深度是指OpenGL坐标系中,像素点的Z坐标距观察者的距离
深度与图形中像素点的Z坐标有如下关系:
- 如果观察者在Z轴的正方向,Z值越大则越靠近观察者
- 如果观察者在Z轴的负方向,Z值越小则越靠近观察者
深度缓冲区(Depth Buffer)
深度缓存区是指一块专门内存区域,存储在显存中,用于存储屏幕上所绘制图形的每个像素点的深度值
- 深度值越大,离观察者越远
- 深度值越小,里观察者越近
深度缓存区原理
将深度值与屏幕上的每个像素点进行一一对应,然后将深度值存储到深度缓冲区。
- 在深度缓存区中,每个像素点只会记录一个深度值
- 深度缓冲区的范围是[0, 1]之间,默认值是1.0,表示深度值的最大值
深度测试开启和关闭
if(iDepth) {
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
} else {
//深度测试的开启,在绘制完成后,都需要关闭glDisable(GL_DEPTH_TEST);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
}
三、Z冲突(Z-Fighting,闪烁问题)
开启深度测试后,由于深度缓冲区精度有限制,导致深度值在误差极小时,OpenGL出现无法判断的情况,导致出现画面交错闪现的现象,例如下图
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其问题产生的主要原因是由于图形靠的太近,导致无法区分出图层先后次序,针对该问题,OpenGL提供了一种多边形偏移(Polygon Offset)方案
具体代码如下
//1. 在绘制前,开启多边形偏移
glEnable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)
//2. 指定偏移量,参数一般填 -1 和 -1
glPolygonOffset(-1.0,-1.0);
//3. 绘制完成后关闭多边形偏移
glDisable(GL_POLYGON_OFFSET_FILL)
预防ZFighting闪烁
- 避免两个物体靠的太近:在绘制时,插入一个小偏移
- 将近裁剪面(设置透视投影时设置)设置的离观察者远一些:提高裁剪范围内的精确度
- 使用更高位数的深度缓冲区:提高深度缓冲区的精确度
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