美文网首页Cocos2d-X与游戏开发Cocos Creator
cocos creator《切水果》核心技术:抛物线物理仿真

cocos creator《切水果》核心技术:抛物线物理仿真

作者: Thomas游戏圈 | 来源:发表于2020-05-11 19:20 被阅读0次

    在切水果游戏中,我们需要从下方向上斜抛出水果。这时候就需要使用抛物线物理仿真。

    一、 创建项目、导入资源、编辑游戏场景

    具体场景在此不过过多阐述,需要源码的可以联系我们点击链接加入群聊【unity/cocos交流二群】

    二、 组件化开发流程

    【1】创建一个类,自定义脚本js。

    【2】实例化这个类,得到这个类的实例。【添加组件】、addComponent。

    【3】执行原理:加载游戏场景 → 遍历节点树 → 加载节点上所有组件 → 游戏引擎调用组件中的方法、start方法 → 每次更新都会调用update(dt)方法。

    新建game_mgr,代码如下:

    在Canvas节点上,【添加组件】-【用户脚本组件】-game_mgr。

    在properties中添加属性,且通过编辑器绑定:

    apple : { type : cc.Node, default : null, }

    在update方法中添加如下代码:

    // 为什么非得用dt,不用会导致什么问题?

    // 【1】因为不同手机帧频不一样,保证不同手机显示效果一致!

    // 60FPS的手机会比30FPS的手机运动距离多一倍

    // 【2】因为dt每次都不一样,保证同一手机是匀速运动

    //this.apple.x += this.speed;

    this.apple.x += this.speed * dt;

    三、 抛物线物理仿真实现

    重力加速g:

    Vy = v0 + g * t;

    h = v0 * t + 0.5 * g * t * t;

    斜抛运动:

    分解到水平上: 匀速直线运动;

    分解到竖直方向: 匀变速直线运动 (加速度)。

    1. 自定义用户脚本类throw_action.js

    在throw_action中实质只是修改设置相关的关键参数(速度分量、移动状态),具体动态效果在update(dt)方法中执行,因为每隔一段时间会刷新一次。

    如果苹果超出屏幕显示区域,应该移出。

    2. 添加组件到apple节点上

    运行结果如下:

    发现苹果速度小了,改properties中的值200为400,编译发现运行无变化!!为什么?

    要么在编辑器中修改,要么在方法或start方法中修改。而且优先级start>>编辑器。

    3. 随机不断抛出苹果

    修改update(dt)方法中的代码如下:

    如果是在运动中,不要重新出现新苹果。

    当苹果超出屏幕区域后,移动状态切换为false。然后,进入到re_show方法中,条件才不会被拦截,所以会设置苹果到新的位置(从屏幕下方抛出,锚点在屏幕中心)。设置抛出速度、角度,然后调用throw_action()方法即可。方法throw_action中会重新计算速度分量,切回将运动移动状态修改为true,如此update方法中又能根据运动状态进行相关刷新,动态显示了。

    4. 细节优化

    发现苹果没有完全离开屏幕就消失了,还有一半遗留在屏幕就消失了。

    如上修改即可,因为苹果的锚点也在中心,要完全离开,还需要考虑苹果的宽和高!

    四、 微信小游戏打包发布
    略,需要远的,可以联系我们。点击链接加入群聊【unity/cocos交流二群】

    相关文章

      网友评论

        本文标题:cocos creator《切水果》核心技术:抛物线物理仿真

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/hxspnhtx.html