不知道有没有人看到这个效果会眼熟。这个只是将openg es编程指南里面的多重纹理效果移植到cocos2d上面来。但是,本文多了一个可以设置亮度纹理位置和大小的方法。
这种效果可以用来模拟手电筒吧。
就是利用了shader,读取两块纹理,然后通过一定的算法计算出叠加后的色值,最后渲染出来。
我们了解到,渲染sprite的类是TriangleCommand,这个类只能渲染多个三角形,并且只能渲染一块纹理。因此,我们要使用CustomCommand来渲染两块纹理。
我们在CustomCommand的执行回调里面写这样的代码:
//Load the mv
_glProgramState->apply(_modelViewTransform);
float size = sizeof(V3F_C4F_T2F2);
// Load the vertex position
glVertexAttribPointer ( GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION, 3, GL_FLOAT,
GL_FALSE, size, &_verts[0]);
glVertexAttribPointer ( GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR, 4, GL_FLOAT,
GL_FALSE, size, &(_verts[0].color));
// Load the texture coordinate
glVertexAttribPointer ( GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD, 2, GL_FLOAT,
GL_FALSE, size, &(_verts[0].texCoords));
glVertexAttribPointer ( GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1, 2, GL_FLOAT,
GL_FALSE, size, &(_verts[0].texCoords1));
glEnableVertexAttribArray ( GLProgram::VERTEX_ATTRIB_POSITION );
glEnableVertexAttribArray ( GLProgram::VERTEX_ATTRIB_COLOR );
glEnableVertexAttribArray ( GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD );
glEnableVertexAttribArray ( GLProgram::VERTEX_ATTRIB_TEX_COORD1 );
//bind texture
GL::bindTextureN(0, _texture->getName());
glUniform1i(_glProgramState->getGLProgram()->getUniformLocation(GLProgram::UNIFORM_NAME_SAMPLER0), 0);
GL::bindTextureN(1, _lightTexture->getName());
glUniform1i(_glProgramState->getGLProgram()->getUniformLocation(GLProgram::UNIFORM_NAME_SAMPLER1), 1);
//draw
glDrawElements ( GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_SHORT, quadIndices );
这段代码就是读取纹理、坐标、颜色信息,最后绘制出来。这里只是简简单单的写了一下,如果调用多的话,可以利用VAO和VBO来优化一下执行效率。
这里要提醒的是,不能利用SpriteBatchNode来优化。因为SpriteBatchNode只会获取sprite的单个纹理,而灯光纹理却是没有的。SpriteBatchNode的优化原理是通过减少顶点提交的次数来优化的,如果你需要的话要也可以根据这个原理来做一些处理。
而渲染的主要代码是在shader里面。利用fragment shader处理纹理,然后达成这样的效果。
void main()
{
vec4 baseColor;
baseColor = texture2D( CC_Texture0, v_texCoord )*v_fragmentColor; vec4 lightColor;
if (v_texCoord1.x>1.0 || v_texCoord1.y>1.0 || v_texCoord1.y < 0.0 || v_texCoord1.x<0.0 )
{
lightColor = vec4(0, 0, 0, 1);
}
else
{
lightColor = texture2D( CC_Texture1, v_texCoord1 );
}
gl_FragColor = baseColor * (lightColor + 0.25);
}
gl_FragColor是最后输出的纹理色值。baseColor是读取的墙壁纹理值,最后lightColor是灯光效果纹理值。
这里做了一下修改,将纹理范围不在0-1的值全部设置成了黑色,也就是将纹理外的颜色变成了黑色,然后参与计算。
最后说一下我在做这个的时候遇到的一个坑,sprite自身的vertex shader里面用到的是p矩阵,然后我也用p矩阵,最后发现不能设置位置。最后,我发现Renderer在渲染三角形之前就将所有顶点做了mv变换,但是我这里没有变换,只好乖乖的用mvp矩阵了。
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