触控的手牌—Cocos Creator

作者: 麒麟子 | 来源:发表于2016-01-22 22:29 被阅读2516次

    科普

    Cocos Creator是触控最新一代游戏工具链的名称。如果不太清楚的,可以先看一些新闻。

    新编辑器Cocos Creator发布: 对不起我来晚了!

    http://ol.tgbus.com/news/cyxw/201601/13772206.shtml

    2016新年致辞信——Cocos引擎创始人王哲

    http://www.pcpop.com/view/1/1669/1669613.shtml?r=11115552

    触控推出新编辑器Cocos Creator等四个引擎商业化新进展

    http://tech.hexun.com/2016-01-13/181777792.html

    cocos2d-x 2.0.x

    说起Cocos Creator,那么我们不得不先八卦一下cocos2d-x,否则,我们又如何看得清触控接下来的动向呢。

    众所周知的cocos2d-x从2.0.x版本开始,就独占鳌头。可以说2d手游里面,90%的团队都在使用cocos2d-x进行开发。在短短的几年时间内,它已经做到了和UNITY3D分庭抗礼的势态。 如果身处金庸先生的小说中,还真有南慕容,北乔峰的感觉。当然,cocos2d-x应该是南慕容。

    cocos2d-x当初在取名字的时候,就可见其野心勃勃。 那我们来看这个x表示了哪些版本吧

    cocos2d-c++

    cocos2d-lua

    cocos2d-html5

    cocos2d-js

    cocos2d-xna

    上面是语言的分类。按照官方的解释,x除了是语言外,还表示它支持不同的平台。

    cocos2d-ios

    cocos2d-android

    cocos2d-blackberry

    cocos2d-wp

    cocos2d-mac

    cocos2d-win

    cocos2d-win8

    cocos2d-web

    可以说,王哲和他的cocos2d-x在cocos2d-x 2.0.x版本后,逐步扩张,达到了忘我的境界。

    但是不得不说,主流的却只有cocos2d-c++,cocos2d-lua。 而平台方面,也只有iOS,android这两个平台。

    cocos2d-lua(quick-x)

    笔者曾经也在quick-x社区混迹一段时间。这是一个框架,在cocos2d-lua的基础上,封装了一些上层的接口。并且,做了一个player。使得不会C++的同学们,也可以大胆地使用cocos2dx了。当然,如果只是这个原因,quick-x不可能这么火。可以说lua框架的兴起,完全是因为IOS在作孽。iOS如果支持代码热更新,我想许多团队不会来搞这玩意儿。

    cocos2d-x 3.0.x

    大家应该都知道,cocos2d-x一开始,是翻译的APPLE平台上的一款cocos2d引擎。这款引擎是oc编写的,只能用于IOS上的APP和游戏开发。 而cocos2d-x成功地实现了这个优美框架的完美跨平台。 而为了降低设计风险,王哲一开始的路子是非常对的。一个字,抄!!!。 这也是cocos2d-x成功的原因。

    不过,C++毕竟是C++,为了兼顾oc的一些语法特性。 cocos2d-x做了许多C++引擎不应该做的事情。导致了C++内核混乱不堪。这就使3.0.x应运而生。

    3.0.x可以说是一个重大的变革。不仅在工作流构建上改进了(只需要安装python就可以一键打包),还在代码结构和变量命名,类名上做了重大改动。 而正是这个改动,使得cocos2d-x焕然一新,一改从前的LOWB模样。 同时,也在其代码结构中,出现了类似component的东西。 看来,组件化真的是一口诱人的毒药。

    cocos3d

    对于做引擎的人来说,3D引擎或许更有吸引力,更具挑战性。

    但是,在cocos2d庸肿的框架下,再引入3D库。似乎是一件很不妥的事情。

    就像,UNITY3D在这么NB的情况下,也没有把它的2D库做起来。 大家在开发2D游戏的时候,也会先考虑一下cocos2d-x的实用性。

    因此,cocos2d加入3d的特性,无疑走的是Unity3D加入2D特性的路。抛开自己的主场,然后去别人的主战场找虐,是一件很不明智的事。

    cocostudio

    不得不说,cocostudio是我见过的,除了cocos code ide以外,最LOW的编辑器。我完全搞不清楚它是想让程序用,还是想让策划用,还是想让美术用。

    也没有完整的工作流,仅仅是一个资源编辑器。同时,其扩展功能更是让人哭笑不得。 扩展一个BUTTON,还要我做一个DLL先。 然后,再把cocos2d-x用C++代码改一下。

    cocos code ide

    cocos code ide可以说是cocos2d-x的历史道路上走得最远的一次弯路。

    首先,lua真的没有必要做一个编辑器。

    其次,quick-x和cocos-lua并存的意义何在?除了让用户更加迷茫以外,还浪费钱。 因为总有一边的要浪费 。要么quick-x的团队的工作浪费了,要么cocos-lua的工作浪费了。

    另外,建议在eclipse上的IDE,没有一个是好的。 就拿笔者目前项目中用得最多的Flash Builder来说,已经是无力吐槽了。

    Cocos Creator:改革开放,开创未来

    正如王哲在视频中所说的。 如果,让我再重新设计一次cocos2dx,我一定会组件化,脚本化,然后有一个完整的工具链(PS:写文章的时候,就没有去看视频了,原话不见得是这样,但是内容差不多)。

    本文不打算教大家Cocos Creator怎么用,因为官方的教程足够让大家入门了。

    官方入门教程:http://www.cocos.com/docs/creator/getting-started/index.html

    我们来说说Cocos Creator的特性,以及为什么这样做吧。

    一、使用javascript对开发流进行彻底的脚本化

    不管是之前的cocos-lua还是quick-x,都想在脚本化上下功夫,但是脚本化如果做得不够彻底,将永远无法降低引擎门槛。 你总是需要一边改着C++代码,一边写着自己的脚本。 同时还要纠结,一个数据是直接写在脚本里好呢,还是写在配置文件时好。

    而LUA本身,并没有强大的社区支持,应用面也较弱,除了游戏领域,用LUA的可以说是少之又少了。 苹果,微软,GOOGLE的资料和工具中,也少有LUA的身影出现。

    另外还有一点就是,cocos2d-js,cocos2d-html5一直是名不见经传,可是王哲和他的触控却一直没有放弃。原因很简单,在native这个战场里,cocos2dx已经赢了。 那下一个战场呢,自己能够取胜,完全要看自己走不走在前面。

    最终你会发现,不管LUA是不是有大厂支持,JS都会成为Cocos Creator的首选。 只因为,JS是一款运行在WEB上的霸主语言。

    二、组件化

    用过Unity3D的人都应该知道,组件化不仅在编辑器设计,数据序列化,特性扩展等方面,都优于继承。 同时,把一个脚本挂到一个对象上,让这个对象产生与众不同的能力。这天生就是一个符合人类思维习惯的方式,大大的降低了编程难度。另外,继承本身并不是所有语言的特性,但是聚合,却是任何语言都可以轻松实现的特性。因此,组件化不仅为工具开发者带来了好处,也为工具使用者带来了好处。 二者共赢的事情,不做岂不可惜!

    三、可视化的一站式工作流

    把资源和脚本拖放到想要的地方,填上自己需要数据,点一下启动!

    对,就是这么简单。

    目前只有UNITY3D能做到,但是现在Cocos Creator也可以了。

    不管Cocos Creator是不是走的UNITY3D老路。但是,至少给大家多了一个选择。 我一直相信,术业有专攻,UNITY3D在3D界发光发热,但是不影响Cocos Creator成为2D界的霸主。

    另外值得说明的一点。 UNITY3D虽然也有导出HTML5-WEBGL的这个功能。但是它走的是ASM.JS路线。 且由于它的上层是C#语言。 所以,UNITY3D发布到WEBGL需要经过两次翻译,一次是使用UNITY TEAM的技术IL2CPP,将C#转到C++。 然后,再使用ASM.JS翻译为JS。 且先不说中间不可控的因素很多。 光是ASM.JS的普及,就需要好几年。

    BTW:这也是UE4等世界一流引擎的路子。

    而Cocos Creator将一切都变得很直接。在Native平台上,使用JS做为脚本代码,用Cocos的C++ Runtime驱动。 而在WEB上,则直接使用cocos2d-html5驱动。 原生,原味!!!

    Cocos Play & Cocos Store

    Cocos Creator多了一个Dashboard。它既可以帮用户管理好自己的项目,同时也使自己的Cocos Play和Cocos Store拥有了直接的用户。

    Cocos Play我想是触控最想做起来的平台,因为从Cocos-Html5,到Cocos Creator拥抱JS脚本化。 都在暗示着Cocos团队对Web市场的关注度。 Cocos Play则成为了流量变现的入口。或许将成为Web App和Web Game一个重要入口。 它的直接竞争对手,将会是腾讯的微信应用号。

    Cocos Store则是想和Unity3D的AssetStore一样,做一个用户生态,这个用户生态只能为了维持Cocos Creator的CP群。 只要有足够的开发者,Cocos的生态系统就可以正常运转。 Cocos Play就不会缺用户。

    总结

    写了这么多,也怪累的,不知道大家有没有看明白。我简单总结一下吧。

    一、不要纠结JS了,用它即可。 也不要想C#和LUA啦。 想用C#的,可以直接UNITY3D。 想用LUA的,继续使用Cocos-Lua即可。

    二、Cocos Creator不管是从设计思路,还是从目前的产品化程度,都远远高于之前的cocos产品系。它抛开了所有负担,从头开始。花费了巨大的人力、财力。不是拿来给大家看的。 虽然目前的版本还有一些功能缺陷。 但是,触控为了自己的利益,势必会在短时间内将其完善到足以支持在线项目的程度。

    三、之前的老项目,就不要指望能够用上Cocos Creator了,完全不是一个东西。别人做兼容的时候,你们骂别人没勇气。一堆垃圾不倒掉。 别人现在完全不兼容了,你们还是要*****。 哎,做人难,做引擎更难。

    四、选择权在于自己,HOLD得住就上!!!!

    最后,来两张Cocos Creator的照片吧。

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      网友评论

      • 生煎:只用JS 开发在原生平台,调用的是C++代码吗? 直接用cocos2d-x c++ 是不是性能好点? 刚接触求解答
      • e60ec7c4c89a:阔以啊!
      • sun_sx:感觉只是studio稍微增强了一些功能 还是不能像u3d那样 不写一行代码就能做很多事
        麒麟子:@sun_sx 可以的 只是没有u3d那种很多插件

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