最近在读万代南梦宫首席制作人吉泽秀雄的《大师谈游戏设计——创意与节奏》。真不愧是业界大咖,游戏设计很多难言的内隐知识都被清清楚楚讲明白了,读得我兴奋不已,一时技痒,想用书中的方法来分析一下自己喜欢的游戏,就从我们最熟悉的红白机超级玛丽下手吧。
本文将分析世界1-1,先概述关卡整体印象,唤起大家的回忆;然后分析奖励和强化道具的摆放,这是把控游戏节奏引导玩家保持兴趣探索关卡的关键要素;之后分析怪物和物体元素由易到难的设计,这是控制玩家情感曲线和核心;之后简要分析为不同水平玩家设计的理念,最后分析经典的通关仪式。
关卡整体印象
1.关卡名:1-1
2.通关时间:200秒左右
3.难度:一星
4.本关目标:熟悉跳跃的基本操作,包括消灭敌人、躲避敌人、越过沟壑、顶金币、顶蘑菇、过关升旗
5.让玩家享受何种乐趣:享受跳跃中消灭敌人得到奖励并通关的快乐
6.由哪些元素组成:2种基本敌人,板栗仔、诺库龟,4种正向反馈,3种武力加强方法(蘑菇、子弹花、无敌星星)和金币(每集100个奖励一条命)
7.玩家在本关体验的游戏过程:一切都是新的,玩家刚来到这个跳跃的世界,需要面对板栗仔、诺库龟和食人花这些库巴手下的小喽啰,但初见这些怪物都会是极为轻松的,有三次机会享受到吃了蘑菇变大以及变身白装马里奥发射子弹的快乐,有一个隐藏关卡和一个隐藏生命蘑菇供高手探索,两者皆得稍微有点难度。整个地图有三处会有掉下去摔死的缝隙,会经历一个大沟壑以及三组板栗仔的威胁。玩家在途中将体验并理解基本操作,消灭怪物的方法和武力加强的方法。
是不是随着这些描述回忆起了一些当初游戏的快乐?我们再来看看奖励和强化道具的摆放有哪些玄机。
奖励和强化道具的摆放
1.从第一个金币自然启发了消灭敌人的方法
此处的金币是玩家在这个世界遇到的第一样事物,在玩家必须跳起来才能够得到的高度,因此玩家会很自然地想要找到跳跃键,跳跃之后,马上就会遇到迎面过来的板栗仔,不如如何应对的玩家情急之中又会很自然地跳跃踩死或者越过板栗仔。
这个过程中,由赢得金币学会了跳跃,进而学会了躲避或消灭敌人的方式,都一切由玩家自己领悟到的,没有任何新手教程教导玩家应该按哪个键跳跃以及如何杀死敌人。很少有玩家会意识到这一切都是游戏设计师设计出来的,他们会归功于自己,由此产生一种自豪感。
2.蘑菇的奥妙
1-1一共出现了三个蘑菇,作用各不相同,各有奥妙,可以说是这三个蘑菇把1-1这个大关卡细分成了三个小关卡。
第一朵蘑菇的滋味:
当玩家像顶第一个金币一样去顶第二个带问号的砖块时,却顶出来一个蘑菇。此处的设计妙在那第一个下水管道,它阻碍了蘑菇前进的方向,于是蘑菇碰到管道之后会转向朝玩家移动,否则蘑菇前进速度很快,玩家很可能追不上,就此失去吃蘑菇的机会,这个负反馈在游戏开始之初会使玩家气馁,觉得游戏无趣。而现在这种设计会让玩家看到蘑菇游走追赶不及紧张焦虑之时看到蘑菇朝自己奔来,会感觉到虚惊一场庆幸不已。这种短时间内多种情绪变化是非常有戏剧性的,正是动作冒险类游戏特有的快乐。
第二朵蘑菇的滋味:
第二个蘑菇出现在小沟壑之后,玩家刚刚对付完两个从天而降的板栗仔,吃了亏,可以在此处找到心理抚慰。但此时顶出的蘑菇和第一次不同,它不再会向玩家奔来,而恰恰是快速离玩家远去,稍有不逮便只能眼睁睁看着到手的蘑菇掉进坑中,后悔惋惜也无力挽回。
当然,此处若是子弹花则不会有这个困扰,花是静态的,不会跑不会反弹,一旦顶出来就一直静静等待采摘。
我觉得这个设计似乎有待商榷。已经进阶到花那就说明之前一路顺利,此处又来一朵静态的花,使得局面更稳了;而此处如果是蘑菇,那说明之前有过失,是新手,动态的蘑菇形态多样,配以地形特点,往往使得路径不可预测,为新手增加了难度。为什么要让新手的难度更大,而老手的难度更小呢?
我自己给出的一种解释是,这样设计是对之前关卡一路流畅的隐藏奖励,“之前的关卡一路顺畅辛苦啦,踏踏实实吃朵花小歇一下吧”;而第二个动态蘑菇的确使得熵更大更混乱了,是对新手的告诫,“不认真玩的话会更糟糕更手忙脚乱哦”,由此受到小小的惩罚,面对之后的关卡提高警惕。
(这种分化两极的做法似乎有个什么术语,这会儿一下子想不起来了。)
第三朵蘑菇的滋味:
第三朵蘑菇首先从地形位置上就增加了难度。玩家需要先躲过一组板栗仔,然后跳至中间的单个金币砖块,才能顶到蘑菇。而且这又有个小意外,由上方掉落后,本来朝右飞去的蘑菇砸在最右侧的金币砖块上,改变了移动方向,突然向左移动了。如果玩家顶出蘑菇后傻呵呵地站在右边等着吃蘑菇,那此时又要大惊失色慌忙向左狂奔去,但蘑菇依旧可能稳稳当当地飘出视线。
如果到此处时已经白装能发子弹,那大可跳过这朵花,在小星星的带领下畅通无阻地一路前进,也算是再次验证对老手的福利吧。
3.无敌小星星
吉泽秀雄为这本书取的副标题是《创意与节奏》,在书中多次提到把控游戏节奏的重要性。此处出现小星星就是游戏节奏突然加快。
此处出现时,玩家刚经历的难关是在顶金币时遇到了诺库龟,有可能一时不慎败下阵来,又变成了小矮子,眼看着马上接踵而至的三组板栗仔,小矮子应接不暇叫苦连天,说时迟快,顶出无敌神装小星星,小矮子得到拯救。原本欢快的音乐在此时节奏更快了,让人一下子就紧张起来,同时神装一闪一闪,似乎下一秒就要灭去,最有意思的设计是此时迎面走来三组板栗仔,手无寸铁的小矮子迎上去,啼哩吐噜就把他们消灭了,音效令人特别愉悦。干掉三组板栗仔,神装效果也正好消失。
无敌状态只为应对某个预估到的困难而设计,如果出现时间太长会使得游戏因过于简单而无聊,时间太短又会无足轻重达不到什么效果,设计的恰到好处,就是正好可以解决某个特定的难关,用完即焚,对整局不再有更多影响。
小结奖励及强化道具摆放的思路:
第一,道具的获取是由易到难的,而且关卡开始之初就有一朵蘑菇,这是为了缓冲之后玩家可能的失误,给玩家犯错的机会,而且这个规则在超级玛丽关卡普遍适用,玩家会当作是一种规则,会去主动寻找蘑菇。
第二,三朵蘑菇把整个关卡分成了三个小节点,一旦玩家在游戏中有失误,可以在下一个节点吃蘑菇及时恢复,玩家以矮小之躯行进会有不安全感;
第三,星星出现在游戏的高潮部分,即将结尾处,从视觉、进程和音效三方面加快游戏速度,改变游戏节奏,让玩家有刺激的感觉,但只有大约8秒,不影响游戏的整体难度,也保持了无敌状态的珍贵;
第四,所有的道具其实都不仅仅是道具,还可以是暗示启发新手玩家学习游戏某种玩家的手段,这是游戏设计最奇妙的地方,让玩家以为是自己发现领悟到的,暗自得意,实际草蛇灰线,伏行千里,都逃不出设计师的妙笔神工。
怪物或场景出场由易到难的设计:
1.板栗仔
玩家在本关接触到的板栗仔有单个、和管道结合形成复合元素、连体、从天而降和成组出现这五种情况。
单个:刚登场时,只有玩家向前走一小段距离才会看到一个板栗仔晃晃悠悠地朝玩家走来,极易在金币的启示下跳跃消灭或躲过;
和管道结合形成复合元素:之后再次见到板栗仔是和高度中等下水管道出现的符合元素,板栗仔会在管道之间来回移动,对玩家跨越管道形成阻碍。尤其当玩家位于在两个管道之间而板栗仔在画面视线之外时,板栗仔可能会从玩家身后突然出现,对玩家造成威胁;
连体:
板栗仔的第三次登场也是复合元素,但比起之前又更近了一步,管道更高了,必须大跳才能一跃而上,板栗仔也成了一对连体兄弟,此时玩家想消灭两个敌人需要连续小跳,对新手有一定难度。但好在此时已经有了一个蘑菇作为铺垫,如果玩家尝试失败不会立刻结束,而是变小以示惩罚,作为新怪物的学习代价和缓冲。
从天而降:
其实此处的板栗仔也算和沟壑一起组成的复合元素。玩家第一次见到沟壑,轻轻松松一跃而过,正得意洋洋地认为如此小坑不值一提,突然迎面两个板栗仔一前一后从天而降,不符合之前在地上行走的常规,让玩家出乎意料引起焦虑。而且板栗仔距离设计的也很巧妙,玩家踩死第一个时第二个紧接着从天而降,稍不留神就会被碰到进而变小,马上要到手的子弹花就会再次成为蘑菇。所以,这里的奖励设计也算是对这个反常识元素的补偿,马上给一朵蘑菇抚慰一下受惊的小心脏。
成组出现:
这种组合的难点在于无法像连体板栗仔一样用连续小跳消灭,连续小跳反而会直接碰到第二个板栗仔,这便激发玩家探索马里奥新装,使用子弹。
所以特定情况下怪物的设计是有目的的,新怪物元素的组合是为了让玩家超越之前的思维模式,找到新的方法来应对新的境遇。
2.下水管道
第一个下水管道玩家小跳便可轻松越过 第二个高了一点并配以一个板栗仔,使用复合元素增加关卡丰富性 第三个是一个更高的管道+两个连体板栗仔。已在“板栗仔”模块分析,不再赘述3.诺库龟
诺库龟在1-1仅出现一次,就玩家刚刚跃过大坑在惊喜中发现可以不断顶金币时,信步款款走来,打乱了玩家顶金币的英姿。诺库龟比板栗仔的高级之处在于需要处理两下,踩一下后还有个龟壳留那儿,轻轻一推,横扫一片寸草不生。此处因为是诺库龟的初次登场,所以前后没有设计管道,不然龟壳遇管道反弹对新手玩家来说也是个反常识的意外,难度过高,不宜初次使用。
4.沟壑
同其他障碍元素一样,沟壑初次登场时只是窄窄一个小沟,轻松一跃便能跳过;但再次出现已是大坑,如果不掌握好起跳的位置和大跳键,很可能直接跳到坑里。
值得一提的是设计师在此处也为尚未掌握跳跃技巧的新手提供了另一条出路,可以在吃子弹花时向上跳至上方的砖块上,躲过大坑这一劫。和越过大坑相比,向上跳这个动作难度系数较小且无任何危险。
5.楼梯形沟壑
同样,第一次出现时没有任何危险,即便掉入楼梯搭成的沟中也可以跳出来 但第二次就是真坑了。这种元素的进阶很好地控制了游戏的节奏和整体波浪式的难度小结怪物及场景的设计:
第一,由易到难。第一次出现会给玩家充足的准备来防范,避免因为太难或太突然使得玩家受挫,之后出现时难度会上升,否则同样难度会让玩家觉得无聊和重复。
第二,克制地投放怪物和地形的种类,使用怪物与场景元素组合的方法保持玩家的新鲜感。怪物只出现了两种,其中诺库龟只登场一次,场景地形有三种,都较容易通过,只为玩家掌握最基本的操作。如果投放过多的怪物种类或场景,会让玩家应接不暇,使用符合元素,例如之前举例的将管道和板栗仔组合搭配,缓缓地增加难度,让玩家每次遇到的挑战都不一样。
第三,在玩家最可能犯错和失误时,及时给与补给恢复。这充分考虑到了玩家的心理,不禁让我想到作者在书中说的一句话,游戏设计其实就是设计玩家的心理。刚刚受挫的玩家,会因为马上得到了补给一扫阴霾的情绪,重新振作起来,继续玩下去。
为不同水平玩家而设计:
因为是1-1关卡,所以一定是玩家们游玩过很多遍的,因此为高手设计了秘密过关通道和额外赠送的生命蘑菇,一是可以显示高手的优越感,二是可以避免重复通关的厌倦感。但秘密通道和生命蘑菇两者兼得有点难度,因为过关机制只能往前无法后退,如果为了吃生命蘑菇往前移动了一些就有可能无法钻进快速通关的下水管道了。但作为对高手的挑战难度相当合理,而且一旦玩家没有兼得成功也只会归因为自己而不是游戏设计。
通关仪式
通关仪式是游戏设计中非常重要的部分。玩家辛辛苦苦翻山越岭来到了城堡,必须想尽一切方法来奖励玩家,鼓舞玩家继续闯关。
1-1的通关过程是,先跃过一个矮管道,再拾级而上来到阶梯最高处,纵情一跃,把库巴的旗帜像拉链一样撸下来,根据跳跃高度奖励不同分数,配以令人印象深刻的音效,通关的马里奥走进城堡,剩余时间倒数兑换成分数,视通关情况可能升旗,还可能放几朵礼花。
这大约是玩家玩这个游戏最放松开心有成就感的时刻,游戏设计师也花了很多心思设计。长阶梯这种之前不曾出现的元素,是要告知玩家之后要出现大事件,需要认真应对。这算是过关铺垫中最普通的一种,在之后的关卡中有了给玩家持续的新鲜感有各种不同的设计。过关仪式中的降库巴的旗、获得分数、进城堡、倒数时间兑换分数、升旗、放礼花,这个步骤配合音效,给玩家强烈的情感刺激,对通关着实隆重地奖励了一番,也让玩家有了继续闯关的动机。
超级玛丽广受喜爱,不分国籍不分年龄的玩家沉迷其中乐此不疲一定自有原因。分析其中的设计原理和创意节奏,也不一定是要设计出同样精彩的游戏,而是可以把其中的原理迁移到各个方面,比如说,教学设计、产品设计、PPT设计、演讲设计,不胜枚举。非常赞同作者吉泽秀雄那句“游戏设计就是设计玩家心理”,能让玩家在不知不觉中过关斩将,一连几小时不知疲倦,抬眼一看方才发觉东方既白,自己鏖战彻夜却浑然不知。这就是游戏的魔力,也是游戏设计的魅力啊。
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