一、准备资料
链接: https://pan.baidu.com/s/1VBxcFCi5Rg3VZslKHkx3LA 提取码: qfv5
二、配置环境
1.新建Xcode工程 -> macOS -> Cocoa App,输入工程名


2.在TARGETS
里,点击Build Phases
,在Link Binary With Libraries
里添加OpenGL.framework
和GLUT.framework
两个库

3.拖入网盘下载的资料(include 文件夹
和libGLTools.a
)到工程中,记着要点选Copy items if needed
,这样在工程里才会复制一份


4.设置Header Search Paths
的路径,将include
直接拖入即可

5.删除不需要的文件(Move to Trash
),如下图选中的那几个

6.创建一个C++
文件,名为main


7.将代码写入到main.cpp
中,编译一下看是否成功
#include "GLShaderManager.h"
#include "GLTools.h"
#include <glut/glut.h>
GLBatch triangleBatch;
GLShaderManager shaderManager;
//窗口大小改变时接受新的宽度和高度,其中0,0代表窗口中视口的左下角坐标,w,h代表像素
void ChangeSize(int w,int h)
{
glViewport(0,0, w, h);
}
//为程序作一次性的设置
void SetupRC()
{
//设置背影颜色
glClearColor(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f);
//初始化着色管理器
shaderManager.InitializeStockShaders();
//设置三角形,其中数组vVert包含所有3个顶点的x,y,笛卡尔坐标对。
GLfloat vVerts[] = {
-0.5f,0.0f,0.0f,
0.5f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.5f,0.0f,
};
//批次处理
triangleBatch.Begin(GL_TRIANGLES,3);
triangleBatch.CopyVertexData3f(vVerts);
triangleBatch.End();
}
//开始渲染
void RenderScene(void)
{
//清除一个或一组特定的缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
//设置一组浮点数来表示红色
GLfloat vRed[] = {1.0f,0.0f,0.0f,1.0f};
//传递到存储着色器,即GLT_SHADER_IDENTITY着色器,这个着色器只是使用指定颜色以默认笛卡尔坐标第在屏幕上渲染几何图形
shaderManager.UseStockShader(GLT_SHADER_IDENTITY,vRed);
//提交着色器
triangleBatch.Draw();
//将在后台缓冲区进行渲染,然后在结束时交换到前台
glutSwapBuffers();
}
int main(int argc,char* argv[])
{
//设置当前工作目录,针对MAC OS X
gltSetWorkingDirectory(argv[0]);
//初始化GLUT库
glutInit(&argc, argv);
/*初始化双缓冲窗口,其中标志GLUT_DOUBLE、GLUT_RGBA、GLUT_DEPTH、GLUT_STENCIL分别指
双缓冲窗口、RGBA颜色模式、深度测试、模板缓冲区*/
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE|GLUT_RGBA|GLUT_DEPTH|GLUT_STENCIL);
//GLUT窗口大小,标题窗口
glutInitWindowSize(800,600);
glutCreateWindow("Triangle");
//注册回调函数
glutReshapeFunc(ChangeSize);
glutDisplayFunc(RenderScene);
//驱动程序的初始化中没有出现任何问题。
GLenum err = glewInit();
if(GLEW_OK != err) {
fprintf(stderr,"glew error:%s\n",glewGetErrorString(err));
return 1;
}
//调用SetupRC
SetupRC();
glutMainLoop();
return 0;
}
8.不出意外的话,Run
功能,能看到一个蓝色背景,红色的三角形在窗口中,但是在日常开发中一般都会把.a
库放到Frameworks
中统一管理

9.然后再Run
下,发现报错了,library not found for -lGLTools
,这个原因主要就是当前的libGLTools.a
的路径,是工程代码里的路径,而非Frameworks
里的路径,我们需要在TARGETS
里,点击Build Phases
,在Link Binary With Libraries
里先删除掉libGLTools.a
,然后再通过Frameworks
里的libGLTools.a
重新拖入过去即可

9.再Run
一下,运行成功

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