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《伏龙记》:原怪猎主策的国风Roguelike世界

《伏龙记》:原怪猎主策的国风Roguelike世界

作者: 腾讯GAD游戏开发者平台 | 来源:发表于2017-06-21 19:44 被阅读30次

    原文转载自:腾讯GAD游戏开发者平台

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    Steam上的国产作品一直以来都十分受国人青睐,而《伏龙记》作为一款经典国风Roguelike游戏也不例外,说起这款游戏,我不禁想起了许多年前在电子词典上风靡一时的黑白游戏《伏魔记》,这款影响了一代人的游戏也曾是许多玩家的RPG游戏启蒙。那么这款最新的《伏龙记》是有着何等的魅力,引起的众多玩家的关注呢?

    今天我们有幸独家采访到了《伏龙记》制作人,也是原《怪物猎人OL》的主策——陈帅,一起来聊一聊这款游戏。

    游戏背景故事

    民间故老相传,龙生九子,不成龙,各有不同。

    这龙九子神通广大,曾帮助当今圣上建功立业。后桀骜不驯,骚扰华夏,令百姓苦不堪言。为了黎民苍生,圣上请来创天五部的后人,施大神通收复龙九子,降于金陵地宫之下,以万钧困龙石镇之,并修建了一座伏龙观,用来监视这些封印于地下的龙九子。

    时光荏苒,转眼数十载过去,龙九子的事情已经渐渐被人淡忘。但在这伏龙观里,一切却才刚刚开始。

    游戏玩法

    《伏龙记》是一款以“龙生九子”的民间传说为题材的Roguelike游戏。在伏龙观的地宫下,你将遇到形态各异的龙子,并探索它们被封印于此的秘密。游戏中的造型设计,取材自真实存在的古玩器物,相信能让你体会到不太一样的中国风。

    从《怪物猎人OL》到《伏龙记》,从腾讯到独立工作室,是什么让你做出这样的选择?

    在我刚跨入这个行业的时候,我的制作总监曾经对我说过一句话:“再也不想做续作了。”因为对于续作来说,做的好是应该理所当然的,做的不好那就是你的锅了。虽然怪物猎人确实是个非常好的IP,但是在做怪猎主策的六年期间我也有很多想要实现的想法,由于种种原因可能在怪猎中无法实现,或者说和怪猎不是很契合,但在《伏龙记》里,我却可以实现它们。

    至于从腾讯到独立工作室,可能还是主要因为我本人比较喜欢挑战HARD模式吧,在腾讯那样的大公司里,人手很充足,公司能给你找到最好的美术外包、音效外包,提供一切你所需要的周边资源,完全不用自己担心;但是我们现在独立工作室团队却只有6个人,如果没有找到特别合适且价格比较便宜的音效外包,就只能自己做,测试人手不够也只能自己测,这其中的艰辛也只有我们自己知道了,这也就是所谓的“痛,并快乐着“。

    这么说吧,在腾讯,是用充足的材料做大餐,而在独立工作室,是用边角料和比较少的素材,做一道比大餐更好吃的菜。不过独立工作室也有优点,那就是比较自由,可以做自己的选择,但同时也要为自己的选择负责。

    最大的难题:Early Access不能delay

    要说到难题的话,时间、人力和钱应该是独立工作室的普遍难题,我们也不例外。15年离开腾讯之后,大貘游戏成立了,到现在成立过两个项目,第一个项目叫《山海长歌:绝地天通》,游戏的背景取材于《山海经》,是一款格斗跑酷类游戏,这是一款“对操作有要求”的游戏,已在TapTap上线;另一款就是《伏龙记》了,在16年7月底启动,跟《山海长歌》是同一个世界观,相当于是外传。当时启动的时候,考虑到团队自身的情况,我们给自己定下了一个目标,就是在17年2月份一定要在Steam进行抢先体验,不能delay,因为租的办公室、每个月的开销这些都是很现实的问题,如果延期压力会很大,不过还好,这对我们来说也是动力,最终我们做到了,《伏龙记》在17年 2月份准时在Steam EA了。

    独立游戏的现状和未来

    去年年底到今年年初很多人说独立游戏的春天来了,但其实我觉得这可能太过乐观了,如果量化对比来看,网游的起点是80或90,即使接下来大环境不好,它可能也只会掉到70;而独立游戏的起点可能只有2或者3,那么就算把它做到提升百分之50,结果也只有3到4.5,独立游戏的现状的确是好了,但远远没有大家感觉的那么好。如果想出来做独立游戏的话,其实我个人认为没有所谓的最好时机和最坏时机,如果你真的有很想做的东西,做好了未来两三年内不赚钱的准备,并且家里也支持你 ,那你就可以去做。Steam近半年国内上线的游戏蛮多的,但其实能养活自己的团队并不多。因为国内的话,盗版一直是个很严重的问题,不过现在的玩家也慢慢养成了入正的习惯了,相信在未来几年会有很大好转。至于怎么和盗版斗这件事,我的建议是,就别斗了,斗不过的,他们肯定能破解,花这个时间不值得,想买你游戏的人,肯定会去买。

    相信Roguelike将成为与沙盒比肩的热门游戏元素

    游戏EA以后,我们注意到贴吧和Steam上的评测经常提到地牢和以撒这两款游戏,说跟它们很像。首先如果看视频的话,的确是和地牢有一些像,我们游戏的开发和设计之初,肯定也是有参考以撒的东西的,我觉得这个事情是这样的,假设说现在有一个人做了一款格斗游戏,这个格斗游戏的角色和招式都是原创的,那你觉得这个是抄街霸的吗?我觉得不会,因为大家都了解了,格斗游戏就是这样的,它是一个游戏类型。而Roguelike这个类型,相对来说,出来的比较晚,以撒是11年的,直到最近两年才在国内火起来,这种类型国人见到的比较少,以撒有两个特点,一个是挨个儿房间打过去,第二是游戏里会掉落随机提升能力的道具,可能在不知道Roguelike这个游戏类型之前,看到什么都会觉得像以撒,这个类型在过一段时间被大家熟知之后,就不会觉得是跟某个特定的游戏像了。Roguelike的游戏,我个人觉得有两大核心,第一个核心是,死了重来;第二个是在游戏过程中它会有丰富的变化,会让你感觉每次都不一样,继续发展下去,他会变成任何游戏类型都可以结合的要素,就像任何游戏都可以有深入的剧情体验,有宏大的故事背景一样,我觉得Roguelike也是这样一个要素,在未来会和沙盒成为两大趋势。

    中国文化的输出——老外也知道拼音

    在和玩家的互动开发中,遇到过一件比较有意思的事情,游戏刚上线的时候没有英文,内容很难翻译,龙九子的名字要翻译成英文真的有点尬,你懂得,所以刚上线的时候有老外在下面留言问会不会有英文版,我们说以后会做的。在翻译的过程中也遇到一些困难,比如雷属性怎么翻,我们有想过要不要本地化一些,翻译成宙斯之怒之类的,让国外玩家更容易理解,但又觉得有点怪,缺失了本来的特色。于是我就去和Steam上的老外聊,结果他说了一句话,“Maybe you could use some PINYIN”。当时我就还觉得还挺有意思的,老外还知道拼音,所以后续翻译里就穿插了一些拼音,觉得还蛮带感的。保持中国风也是《伏龙记》立项时的初衷,我们以古玩为切入点,采用“龙生九子”的题材,也是希望能将更多经典中国文化输出、传播到全世界。

    目前,游戏还在EA阶段,还没有展现全部的内容,目前我们团队的精力都放在《伏龙记》上,会把想做的东西都做完整,预计正式上线会在今年的6、7月份。

    最后呢,送波鸡汤给奋斗在独立游戏战壕里的战友们,我想说是,保持信仰吧,你觉得现在难,但是真正难的还在后面,现在已经很痛苦了,想想更痛苦的事儿就觉得没什么了,总之,坚持并享受着吧。

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