如果只从交互上来看这款游戏,那我要说昆特牌只能算个半成品。
1. 无论是交互设计师还是游戏设计师都应当考察玩家提出意见的动机(目的,想要获得的体验等等),而非直接全盘接受玩家所提出的解决方案。这里提到的解决方法也仅仅是“玩家的意见”,更有价值的应当是考察问题的方式。
2. 对于一些问题,用户也未必能够察觉问题所在,甚至会让人觉得只是一些小细节,但是实际在修正了之后的确可以提高用户体验。
原则:好的指引设计应当能够在用户在感到困惑时提供简明扼要的帮助。
特别是对于特定效果描述,需要涉及到与其他特殊卡牌的联动时,建议加入一个特殊卡牌的索引,顺着玩家思考的方式,通过增加简单的交互来让玩家获得所有想要获取的信息。
昆特对于卡牌的分类,仅仅做了UI上的区分,缺少必要的文字描述。
有一些卡牌只有在特定位置才能发动效果,玩家如果放置错误则会导致游戏体验的下降,是否可以在放置错的时,在确认前增加相关的错误提示,或者增加可以触发效果的卡牌上的特效提示。
同理射程提示是不是也需要?
领袖技能的交互模糊。在领袖还是一张牌的时候,通过观察领袖是彩色的还是黑白色的就可以知道领袖是否处于可激活状态,而现在的3D模型并不能直观地看出来这一点。我甚至在怀疑,真正的萌新会不会有一段时间根本就不知道这个领袖是可以点的。当把人物做成3D模型固然酷炫,但3D模型的人物并不像一个可以点的按钮(可以交互的元素)。
而且有些领袖技能会在不知名的操作下就用掉了!例如全手牌+1的那个效果
UI与交互提示的配合。:符合直觉
好的元素设计应当符合人的直觉。
1. 用户应当能一眼看出元素的作用。
2. 用户应当能够一眼看出同类元素之间的内在关联。
资源点数的图标是金色的。但是在这个图标中并没有出现金色,从直觉上来看它们并不符合。很巧的是,金卡也是金色的,这就进一步带来了某种迷惑性。如果仅仅从这个图标出发而不看整体效果,原谅色绿色才是更符合玩家对资源点数直觉的颜色。
(文章的部分隐藏交互)
易用
好的系统设计应当能让玩家自然地完成自己的目标。
1. 用户在想做一件事时应该可以做到。
2.用户在做一件事时不应感到这件事很麻烦。
开卡的交互,不符合用户习惯。
合卡时的查找。
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