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从零开始制作微信小游戏-弹一弾,纯原生Canvas与物理引擎Ma

从零开始制作微信小游戏-弹一弾,纯原生Canvas与物理引擎Ma

作者: 无聊数藏家 | 来源:发表于2018-06-26 23:38 被阅读102次

    前言

    H5游戏一直以来,以跨平台,低体验著称,其很大原因在于早期技术方案的不成熟和受限于H5游戏编码水平。但现今,Canvas和WebGL的渲染性能已经很好了,合理编码的情况下,体验与原生应用游戏并无区别

    由微信小程序衍生且独立而出的【微信小游戏】便是瞄准了Web游戏渲染,代表着这是未来游戏制作一个很大方向上的趋势。微信小游戏运行环境移除了BOM和DOM,这是一个很有意思的方案,因为这意味着游戏开发者必须用纯canvas绘制游戏内容,这对于游戏性能的提升是巨大的

    同时,为了保留对游戏引擎的支持和减少现行大量H5游戏的迁移工作,微信小游戏官方提供了weapp-adapter适配器,通过微信小游戏官方的适配器或自行开发编写的适配器,可以兼容很多的BOM或DOM的API

    因为微信小游戏平台才刚刚推出,目前网络上大量存在的,包括github上开源的微信小游戏其实都是微信小程序的网页版本,和传统页游没区别,受限于BOM和DOM,性能和体验上都并不好。本文的主旨在于从零开始,以纯Canvas的开发方式,制作一个微信小游戏上非常流行和好玩的游戏——【弹一弾】

    演示

    elastic-demo.gif

    H5模式演示版本:https://cheneyweb.github.io/wxgame-elastic/dist/index.html

    H5模式二维码,手机扫码体验(微信扫码,浏览器扫码等都可以) H5模式二维码.png

    微信小游戏模式演示版本:需要打开微信开发者工具导入工程目录

    思路

    【弹一弾】游戏的核心在于对物理弹动的真实模拟和大量物体元素的碰撞交互,是一个非常有挑战的游戏制作

    任何的游戏开发开发离不开游戏引擎,因为纯原生的编码制作游戏效率是非常低下的,而且难以维护,所以工欲善其,必先利其器,在开发【弹一弾】的同时,我们还需要先制作一个精简高效的canvas游戏引擎(称之为游戏引擎是不合适的,因为我们不可能在短时间内完成一个游戏引擎的开发,这里只是为了类比了游戏引擎的少部分功能)

    任何的游戏其本质一定是包含着一个或多个循环,这才会有了我们所见的动画效果,下面先列举【弹一弾】的开发思路

    1. 统一的资源定义(包括图片,音效,音乐)等资源
    2. 统一的资源加载(初始资源在内存中的载入)
    3. 统一的状态管理(全局变量数据的维护,这里说个题外话,我本人非常不喜欢状态管理之类的的全局变量方案,但是在游戏开发中,这是必须且不得不引入的,因为游戏编程对于状态变更的需求非常大,合理的使用全局变量能大大提高编码效率)
    4. 统一的资源渲染,绘制呈现
    5. 全局物理引擎,负责模拟弹性碰撞实现,实现游戏核心逻辑
    6. 面向对象的开发思路,以物体元素作为游戏内容单位,制定每个物体元素的行为和逻辑

    以上的1-4点就是我们需要制作的简单高效的精简版“游戏引擎”,有了1-4的基础铺垫后,通过5的引入和6的自定义展开,我们就可以完成【弹一弾】的制作

    这里需要补充说明的是第5点,物理引擎,为了开发【弹一弾】我寻找对比了多款JS物理引擎。目前的现状是大部分JS物理引擎都已经处于停止开发维护的状态,多款知名的JS物理引擎在github上已经多年没更新。或许是因为物理引擎的门槛较高和H5游戏早年的发展不顺利导致。但对游戏来说,物理引擎是非常核心且重要的一环,很多PC和Mobile上的游戏大作,之所以体验良好,就是因为有强大的物理引擎作为背后支撑,但是这些大作的物理引擎很多都是商业版本,价格高昂且不开源

    不过所幸的是,有一款JS物理引擎很突出,性能和功能很强大,且目前有着持续性的维护,它就是Matter.js。这款物理引擎几乎是我制作弹一弾的唯一选择,我个人测试下来问题并不多,有部分问题可以通过了对源码的一些修改解决。需要特别说明的是Matter物理引擎也是知名游戏引擎Laya和Egret的开发常选

    实践

    整个开发流程会分七步走,需要注意的是,因为文章篇幅所限,不可能展示所有代码,但所有核心流程都会有介绍说明,在文末我会附上项目的github地址,提供大家参考

    1、开发环境准备

    相比传统游戏开发,H5游戏的开发环境十分简单轻巧,而且我们不采用商业游戏引擎,而是纯原生开发,所有我们只需要一个关键工具:

    微信开发者工具


    微信开发者工具.png

    2、开发精简版的游戏引擎

    一个超级无敌精简版的游戏引擎需要什么功能,那就是把游戏画面渲染绘制出来。 所以理论上我们只需要一个“画笔类”就够了,这支画笔能够绘制出我们想要的内容。当然,除了画笔之外,我们也还需要一些其他的关键组件
    我们命名一个文件夹——"base",然后在这个文件夹内放置我们所有需要的游戏基础类

        ├── base  精简版游戏引擎
        │   ├── Body.js  物理物体元素基类
        │   ├── DataStore.js  全局状态管理类
        │   ├── Resource.js  统一资源定义类
        │   ├── ResourceLoader.js  统一资源加载类
        │   ├── Sprite.js  普通物体渲染画笔类
        │   └── matter.js  物理引擎
    

    Resource.js
    这是统一资源管理类,非常简单,因为整个游戏只需要两张图片和两个音效

    export const Resources = [
        ['background', 'res/background.png'],
        ['startButton', 'res/startbutton.png'],
        ['bgm', 'res/xuemaojiao.mp3'],
        ['launch', 'res/launch.mp3']
    ]
    

    ResourceLoader.js
    这是统一资源加载类,同样简单,我们只需要在资源加载后回调即可,因为微信小游戏的图片和音效资源的加载需要其官方API,这里和H5原生标准稍有不同

    //资源文件加载器,确保在图片资源加载完成后才渲染
    import { Resources } from './Resource.js'
    
    export class ResourceLoader {
      constructor() {
        this.imageCount = 0
        this.audioCount = 0
        //导入资源
        this.map = new Map(Resources)
        for (let [key, src] of this.map) {
          let res = null
          if (src.split('.')[1] == 'png' || src.split('.')[1] == 'jpg') {
            this.imageCount++
            // H5创建image的API
            res = new Image()
            // 微信创建image的API
            // res = wx.createImage()
            res.src = src
          } else {
            this.audioCount++
            // H5创建audio的API
            res = new Audio()
            // 微信创建audio的API
            // res = wx.createInnerAudioContext()
            res.src = src
          }
          this.map.set(key, res)
        }
      }
    
      // 加载完成回调
      onload(cb) {
        let loadCount = 0
        for (let res of this.map.values()) {
          // 使this指向当前的ResourceLoader
          res.onload = () => {
            loadCount++
            if (loadCount >= this.imageCount) {
              cb(this.map)
            }
          }
        }
      }
    }
    

    Sprite.js
    这是普通物体渲染画笔类,目前我们只需要封装底层的canvas的图片绘制即可

    import { DataStore } from './DataStore.js'
    export class Sprite {
      constructor(ctx, img, x = 0, y = 0, w = 0, h = 0, srcX = 0, srcY = 0, srcW = 0, srcH = 0, ) {
        this.ctx = ctx
        this.img = img
        this.srcX = srcX
        this.srcY = srcY
        this.srcW = srcW
        this.srcH = srcH
        this.x = x
        this.y = y
        this.w = w
        this.h = h
      }
    
      /**
       * 绘制图片
       * img 传入Image对象
       * srcX 要剪裁的起始X坐标
       * srcY 要剪裁的起始Y坐标
       * srcW 剪裁的宽度
       * srcH 剪裁的高度
       * x 放置的x坐标
       * y 放置的y坐标
       * w 要使用的宽度
       * h 要使用的高度
       */
      draw(img = this.img,
        x = this.x, y = this.y, w = this.w, h = this.h,
        srcX = this.srcX, srcY = this.srcY, srcW = this.srcW, srcH = this.srcH) {
        this.ctx.drawImage(img, srcX, srcY, srcW, srcH, x, y, w, h)
      }
    
      static getImage(key) {
        return DataStore.getInstance().res.get(key)
      }
    }
    

    Body.js
    这是物理物体元素基类,目前只需要实现引入物理引擎实例即可

    // 物体基类
    export class Body {
      constructor(physics) {
        this.physics = physics
      }
    }
    

    3、编码游戏主逻辑

    App.js
    这是游戏的入口,也是整个游戏应用类,只需要canvas实例,以及拓展物理引擎实例作为入参,即可实例化该游戏应用

    import { ResourceLoader } from './src/base/ResourceLoader.js'
    import { DataStore } from './src/base/DataStore.js'
    import { Director } from './src/Director.js'
    
    /**
     * 游戏入口
     */
    export class App {
      constructor(canvas, options) {
        this.canvas = canvas                                             // 画布
        this.physics = { ...options, ctx: this.canvas.getContext('2d') } // 物理引擎
        this.director = new Director(this.physics)                       // 导演
        this.dataStore = DataStore.getInstance()
        // 资源加载
        new ResourceLoader().onload(res => {
          // 持久化资源
          this.dataStore.res = res
          // 加载精灵
          this.director.spriteLoad(res)
          // 运行游戏
          this.run()
        })
      }
    
      /**
       * 运行游戏
       */
      run() {
        // 注册事件
        this.registerEvent()
        // 物理渲染
        this.director.physicsDirect()
        // 精灵渲染
        this.director.spriteDirect()
        // 音乐播放
        this.dataStore.res.get('bgm').autoplay = true
      }
    
      /**
       * 重新加载游戏
       */
      reload() {
        // 物理渲染
        this.director.physicsDirect(true)
        // 精灵渲染
        this.director.spriteDirect(true)
      }
    
      /**
       * 注册事件
       */
      registerEvent() {
        // 移动设备触摸事件,使用=>使this指向Main类
        this.canvas.addEventListener('touchstart', e => {
          // 屏蔽事件冒泡
          e.preventDefault()
          // 如果游戏是结束状态,则重新开始
          if (this.dataStore.isGameOver) {
            // 重新初始化
            this.dataStore.isGameOver = false
            this.reload()
          }
        })
        // PC设备点击事件
        this.canvas.addEventListener('mousedown', e => {
          // 屏蔽事件冒泡
          e.preventDefault()
          // 如果游戏是结束状态,则重新开始
          if (this.dataStore.isGameOver) {
            // 重新初始化
            this.dataStore.isGameOver = false
            this.reload()
          }
        })
      }
    }
    

    Director.js
    这是游戏导演类,负责游戏主逻辑调度调配,以及游戏画面渲染工作

    // 精灵对象
    import { BackGround } from './sprite/BackGround.js'
    import { StartButton } from './sprite/StartButton.js'
    import { Score } from './sprite/Score.js'
    // 物理引擎绘制对象
    import { Block } from './body/Block.js'
    import { Border } from './body/Border.js'
    import { Bridge } from './body/Bridge.js'
    import { Aim } from './body/Aim.js'
    // 数据管理
    import { DataStore } from './base/DataStore.js'
    
    /**
     * 导演类,控制游戏的逻辑
     */
    export class Director {
      constructor(physics) {
        this.physics = physics
        this.dataStore = DataStore.getInstance()
      }
      // 加载精灵对象
      spriteLoad() {
        this.sprite = new Map()
        this.sprite['score'] = new Score(this.physics)
        this.sprite['startButton'] = new StartButton(this.physics)
        this.sprite['background'] = new BackGround(this.physics)
      }
      // 逐帧绘制
      spriteDirect(isReload) {
        if(isReload){
          this.dataStore.scoreCount = 0
        }
        // 绘制前先判断是否碰撞
        // this.check()
        // 游戏未结束
        if (!this.dataStore.isGameOver) {
          // 绘制游戏内容
          this.sprite['score'].draw()
          // this.sprite['background'].draw()
          // 自适应浏览器的帧率,提高性能
          this.animationHandle = requestAnimationFrame(() => this.spriteDirect())
        }
        //  游戏结束
        else {
          // 停止物理引擎
          this.physics.Matter.Engine.clear(this.physics.engine)
          this.physics.Matter.World.clear(this.physics.engine.world)
          this.physics.Matter.Render.stop(this.physics.render)
          // 停止绘制
          cancelAnimationFrame(this.animationHandle)
          // 结束界面
          this.sprite['score'].draw()
          this.sprite['startButton'].draw()
        }
      }
      // 物理绘制
      physicsDirect(isReload) {
        this.physics.Matter.Render.run(this.physics.render)
        if (!isReload) {
          new Aim(this.physics).draw().event()
          // new Bridge(this.physics).draw()
        }
        new Block(this.physics).draw().event().upMove()
        new Border(this.physics).draw()
      }
    }
    

    4、渲染基础物体元素

    BackGround.js
    从此处开始,就已经使用搭建好的游戏框架,开始正式设计和绘制游戏内容,在这里以最简单的背景类举例,这个基础物体非常简单,且只做了一件事情,那就是绘制游戏背景。剩余的基础物体还有计分器和游戏开始按钮,限于篇幅不做展开,文末会有本项目的github开源项目地址

    import { Sprite } from '../base/Sprite.js'
    /**
     * 背景类
     */
    export class BackGround extends Sprite {
      constructor(physics) {
        const image = Sprite.getImage('background')
        super(
          physics.ctx, image,
          (physics.canvas.width - image.width) / 2,
          (physics.canvas.height - image.height) / 2.5,
          image.width, image.height,
          0,
          0,
          image.width, image.height
        )
      }
    }
    

    5、引入物理引擎

    为了让matter.js这个物理引擎能够适合游戏的开发需求,我们需要对其进行适当的修改,让其增加能够渲染文字等功能,所以我们选择了matter.js的未压缩版本
    在matter.js的Render.bodies方法中,跟着c.globalAlpha = 1;之后,增加拓展代码

    c.globalAlpha = 1;
    // 增加自定义渲染TEXT
    if (part.render.text) {
        // 30px is default font size
        var fontsize = 30;
        // arial is default font family
        var fontfamily = part.render.text.family || "Arial";
        // white text color by default
        var color = part.render.text.color || "#FFFFFF";
        // text maxWidth
        var maxWidth = part.render.text.maxWidth
    
        if (part.render.text.size)
            fontsize = part.render.text.size;
        else if (part.circleRadius)
            fontsize = part.circleRadius / 2;
    
        var content = "";
        if (typeof part.render.text == "string")
            content = part.render.text;
        else if (part.render.text.content)
            content = part.render.text.content;
    
        c.textBaseline = "middle";
        c.textAlign = "center";
        c.fillStyle = color;
        c.font = fontsize + 'px ' + fontfamily;
        if (part.bounds) {
            maxWidth = part.bounds.max.x - part.bounds.min.x;
        }
        c.fillText(content, part.position.x, part.position.y, maxWidth);
    }
    

    game.js
    对Matter物理引擎做一些调整之后,我们就可以在微信小游戏的入口文件中引入,并初始化【弹一弾】游戏实例

    // require('./src/base/weapp-adapter.js')
    const Matter = require('./src/base/matter.js')
    import { App } from './App.js'
    
    // 同时兼容H5模式和微信小游戏模式
    const canvas = typeof wx == 'undefined' ? document.getElementById('app') : wx.createCanvas()
    // H5网页游戏模式
    if (typeof wx == 'undefined') {
      canvas.width = 375
      canvas.height = 667
    }
    // 微信小游戏模式
    else {
      window.Image = () => wx.createImage()
      window.Audio = () => wx.createInnerAudioContext()
    }
    // 初始化物理引擎
    const engine = Matter.Engine.create({
      enableSleeping: true
    })
    const render = Matter.Render.create({
      canvas: canvas,
      engine: engine,
      options: {
        width: canvas.width,
        height: canvas.height,
        background: './res/background.png', // transparent
        wireframes: false,
        showAngleIndicator: false
      }
    })
    Matter.Engine.run(engine)
    // Matter.Render.run(render)
    
    // 初始化游戏
    const physics = { Matter, engine, canvas, render }
    new App(canvas, physics)
    

    6、渲染物理物体元素

    Border.js
    当基础物体渲染工作和物理引擎引入工作完成后,就可以开始利用物理引擎绘制我们需要的物理物体元素,在【弹一弾】游戏中,总共有三种物理物体,分别是墙体,弹球,方块

    在这以最简单的墙体为例,其余比较复杂的弹球和方块,代码比较长,在此限于篇幅不展开,文末会有本项目开源的github地址,可以前往进一步了解

    // 边界
    import { Body } from '../base/Body.js'
    
    export class Border extends Body {
      constructor(physics) {
        super(physics)
      }
    
      draw() {
        const physics = this.physics
        let bottomHeight = 10
        let leftWidth = 10
        const borderBottom = physics.Matter.Bodies.rectangle(
          physics.canvas.width / 2, physics.canvas.height - bottomHeight / 2,
          physics.canvas.width - leftWidth * 2, bottomHeight, {
            isStatic: true,
            render: {
              visible: true
            }
          })
        const borderLeft = physics.Matter.Bodies.rectangle(
          leftWidth / 2, physics.canvas.height / 2,
          leftWidth, physics.canvas.height, {
            isStatic: true,
            render: {
              visible: true
            }
          })
        const borderRight = physics.Matter.Bodies.rectangle(
          physics.canvas.width - leftWidth / 2, physics.canvas.height / 2,
          leftWidth, physics.canvas.height, {
            isStatic: true,
            render: {
              visible: true
            }
          })
        physics.Matter.World.add(physics.engine.world, [borderBottom, borderLeft, borderRight])
      }
    
    }
    

    7、游戏完成,项目总览

    到此为止,整个【弹一弾】微信小游戏的制作就完成了,其实回首梳理整个流程,还算是流畅,也不复杂,但是很多时候万事开头难,在一开始我的确遇到了很多很多的问题,包括物理引擎的引入,游戏逻辑的合理安排,算是一些挑战,所幸这些问题很多都解决了,也就有了此文

    当然还有一些问题我至今还没有完美解决,例如当球速过快引起的“穿墙”问题,这其实是Matter.js物理引擎的问题,在github上有关这一问题的讨论,作者还建立了CCD算法分支尝试解决,但是遗憾的是,截止文本完成时间,这一问题仍然没有在Matter.js上得到解决,如果读者们有解决思路的,也可以联系我,不胜感激

    另外,【弹一弾】整个游戏我目前为止完成了核心交互逻辑,但是比起微信上的弹一弾游戏,很多细节都还没有做,例如美术风格的完善和弹球的回收,以及多样的方块和道具,这些以后如果有时间,我会进一步完善

    我个人非常追求极简和拓展,以下是【弹一弾】的工程目录结构

    ├── App.js  弹一弾游戏入口
    ├── game.js  微信小游戏入口
    ├── game.json
    ├── project.config.json
    ├── res  资源集合
    │   ├── background.png
    │   ├── launch.mp3
    │   ├── startbutton.png
    │   └── xuemaojiao.mp3
    └── src
        ├── Director.js  导演
        ├── base  精简版游戏引擎
        │   ├── Body.js  物理物体元素基类
        │   ├── DataStore.js  全局状态管理类
        │   ├── Resource.js  统一资源定义类
        │   ├── ResourceLoader.js  统一资源加载类
        │   ├── Sprite.js  普通物体渲染画笔类
        │   └── matter.js  物理引擎
        ├── body  物理物体元素
        │   ├── Aim.js  准星瞄准
        │   ├── Block.js  障碍方块
        │   ├── Border.js  边界墙体
        └── sprite  普通物体元素
            ├── BackGround.js  游戏背景
            ├── Score.js  游戏分数
            └── StartButton.js  开始按钮
    

    后记

    【弹一弾】的开发我选用了纯canvas的方案,一方面适合微信小游戏平台,一方面也能兼容H5网页,同时性能良好,整个游戏的大小不超过1MB,可说是非常迷你,但是麻雀虽小五脏俱全
    另外,因为没有采用游戏引擎,而是搭建制作了一个精简迷你的游戏开发框架,所以我也没有采用微信官方的适配器weapp-adapter,一来可以节省53KB,二来可以提升代码执行效率,让快更快
    当然,全文中我所描述制作的精简版游戏引擎,其实比起目前主流的商业游戏引擎,只是冰山一角,目的只是为了让更多初入门的玩家能对游戏引擎有个初步的概念。真正的商业游戏引擎例如Laya和Egret,功能十分强大,我后续也会出一篇文章,采用这类商业游戏引擎将【弹一弾】重做一遍
    从现今微信小游戏的发展上我们可以展望,未来H5之类的纯Web游戏很可能会占据游戏市场很大份额,使得游戏开发也彻底走向真正的跨平台,热更新,高性能

    感谢你的阅读,希望本文能够给你带来帮助:)

    作者:CheneyXu
    Github:wxgame-elastic
    关于:XServer官网

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      网友评论

      • 任意181911:没有定义window,真机测试会报错
        gameThirdScriptError
        Uncaught ReferenceError: window is not defined
        ReferenceError: window is not defined
        at window (game.js:14:3)
      • 任意181911:带着耳机 lanuch bgm吓我一跳......
      • 85a4a413fa37:请教下,不用weapp-adapter 为什么会有window全局对象,不是只有一个GameGlobal全局对象吗?我看你使用了window全局对象。
      • 红色火苗:希望博主有更多关于微信小游戏开发的技术分享,点赞👍

      本文标题:从零开始制作微信小游戏-弹一弾,纯原生Canvas与物理引擎Ma

      本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/ilnkyftx.html