玩家所有资源为:金子(充值)银子/绑银(任务,金子兑换),功勋/家族功勋,道具。
商品的实际价值不由商品本身的价值决定,而由该商品在玩家心目中的价值决定,从而表明打折道具不应该涉及到核心道具、稀有道具。
养成部分是一个短中长期积累组成:
1.短期:任务目标
2.中期:等级,坐骑,限时活动
3.长期:法宝,装备,技能,战斗力,飞翼,随宠,战斗力
游戏的前中期属于成长性玩法,付费让玩家感受到快速成长、或者用时间堆砌切切实实感受到自身的成长;后期属于荣耀型玩法,玩家进行PVP之后就检验了自身的成长(付费的效果)。
养成、成长的核心就是产出与消耗。
关卡奖励的设置类似于这样在人机互动层面较为薄弱的游戏,玩家前、中期继续游玩的很大一部分动力来自于奖励、养成带来的反馈与满足感;至后期就是PVP所带来的荣誉感以及与人交互所带来的群体依赖感。
其实还有一点,弱者与弱者、强者与强者的社交做好了,如何加强弱者与强者的社交呢即师徒社交,这部分极为薄弱。
阵营的归属感不够强烈,应该加强数值上的城建,比如各种砖块、金银,玩家的每一次完成任务都应该影响到城邦的属性,从而使得每一个玩家在完成任务的时候更有参与感,其他任务的冲突感也会更重。
(玩家的心理很奇妙,抽奖得到的积分,当他用于兑换奖励时,玩家不会认为那个奖励是有价值的,即便奖励再好(只要是可重复兑换),但如果强制让玩家兑换一个用不上、或者要绕很多很多弯才能用上的物品时,玩家会认为自己亏了,这时候那个积分在玩家心理就会变成有价值的,并且是和抽奖花费的元宝等值)
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