配图例较多,注意前方高流量预警(=~ω~=),此篇内容仅面向平时练画时间不多的业余爱好者。进入本篇之前要先啃完上篇和中篇哦,其次手绘数位板必备,绘图软件使用sai和photoshop举例。
(PS,本篇中的所有背景照片来源于网络,非本人原创)
上篇:http://www.jianshu.com/p/a76914ae38a8
中篇:http://www.jianshu.com/p/217e02e135e0
绘画软件以sai为例,先贴完整的最简单的立绘绘制步骤:
step 1 大致草稿,人物的框架结构确定
step 2 没有经过设计的成品,线稿
step 3 配色方案确定,用钢笔工具之类勾线的线稿可以用油漆桶直接上色,手工勾线容易有不闭合的地方,我是手工描线,所以用铅笔工具涂色
step 4 本篇上色使用最基本的赛璐璐风格(后面会介绍赛璐璐和上色方法),高光和暗部也都为纯色
step 5 细化细节和用户体验,立绘完成
注意填色后会存在遮挡问题,五官的线稿必须在脸部色块图层之上。
为什么一开始就用果体举例子,因为相同动作的角色立绘可能需要换多套服装,所以先画好完整果体,再往上叠加衣服。先画果体的另一个好处是避免直接画服装容易画走型,毕竟不是所有服装都是贴身的,果体是人物本身的躯体,以躯体为架子添画衣服,画宽松服装时容易画出服装的形态褶皱。
做GALgame(后宫向文字冒险游戏,玩家自己(性别不限)对多女)需要设计很多妹子服装,例如校园向游戏,一个妹子需要游戏对应季节的校服、家居服、外出服、运动服、约会装、泳装等等,一些游戏开发者对着装搭配苦手,推荐下个妹子换装类app,多收集些发型服装配饰,有些app里素材种类挺全的,很适合发型服装设计苦手的开发者们用来参考。同样注意不要抄袭,参考的意思是看颜色款式搭不搭。
第一第二步的分解步骤在中篇里有具体例子,第三步绘制没有难度,和小孩的蜡笔填色一样,在线稿图层下方新开个填色图层,注意切换铅笔工具的直径避免涂出线条外,第三步的难点在于配色。我看过一些程序员独立完成的游戏,配色都是瓶颈。比如我自己的黑历史,下面是我大学时做的flash小游戏截图,配色很让人无力吐槽吧。
配色不够熟练的可以试试这个小技巧,网上有很多动漫肤色卡,吸一个想要的肤色,把立绘的脸和皮肤涂了,其他部分的颜色先随意取色涂,不同模块分别开图层上不同颜色即可。
实际画素材尽量用300dpi大尺寸吧,我用的只是72dpi宽度500px的画布,随便画的例子,线条、上色都挺粗糙的,见谅。
使用sai里色相对比度饱和度工具调整颜色,肤色不需要调,以脸部和其他露出皮肤部分的颜色为基准,先调头发色,调整到觉得最适合的颜色为止,其他服装什么的按个人审美调色。这里只能指望自己的审美了。
如果审美感太烂,网上也有很多UI界面用、动漫配色用的配色卡组都能拿来参考。有色卡了还是配不好颜色我也没其他办法了,只有建议多看别人的作品练练审美,第三步非常关键,没学过绘画技巧的可以不借助那些复杂耗时的上色技法,只要配色好看也能让画作显得完成度较高,比如厚涂就比赛璐璐平涂花更多更多时间。
虽然厚涂更饱满写实显得更专业,但对程序员来说画游戏素材和立绘不需要搞那么复杂,纯色平涂也能画出普通立绘,降低学习成本,节约上色时间。网上有一些画师贴出自己每年的画作,从手残党到大触至少花费三四年,并且这三四年不是像我这样只有每周末才画一张漫画,而是每天画大量练习,微博关注过职业画师的都看得到他们更新画作的频率吧。要一个非美术设计出身的程序员要达到原画师水平基本没指望,一没有足够时间练画,二近期要开发的独立游戏不可能为了练画工拖几年,对自己要求高是好事,但也要认清自己实力量力而行变通下。
底色上完,接着上暗部,用sai里的选取工具(类似PS的魔术棒)选中要处理的色块。本篇只贴赛璐璐平涂的例子,看过日本动漫的都知道动画上色风格基本都以纯色为主,较少用渐变之类,底色、暗部、高光都是纯色。
关于哪里上暗部、哪里上高光,网上教程也都说的很含糊,确实不太好表达具体该怎么画,直接举两个栗子更直观,比如上图的光源来自左上,现在把光源改为来自右边(我画工不好,对光影把握不准确,只是举例,仅供参考)
觉得暗部和底色分层太突兀,可以在分界处用sai水彩笔模糊平滑下,注意不要抹过渡把暗部和底色抹混成新底色。
基本配色的立绘算完成了(再次说明:实际画素材尽量用300dpi大尺寸吧,我用的只是72dpi宽度500px的画布,随便画的例子,线条、上色都挺粗糙的,见谅),这套配色只适用于室外光线充足的白天或明亮的室内,但游戏中不止有这俩场景,要考虑到黄昏、夜晚、强光、弱光、有色灯光、特殊环境氛围、回忆杀等等,有个偷懒办法可以一套基础配色用于所有场景下,和第三步调色一样利用色相对比度饱和度工具,有耐心的话最好每个色块单独调色,我比较懒,直接对整个立绘图层调色。除了手工PS调色,也能直接用代码写滤镜调色。
下图四个栗子分别:正常白天、黄昏、夜晚室内、回忆杀
立绘不单单只应用在文字冒险游戏,部分平面游戏的NPC也一样适用。
有了立绘还得有背景,游戏最好是横屏,我玩过几个竖屏GALgame,画面很奇怪,角色占满游戏场景,如果同时出现多个角色,立绘布局就成问题了。
背景可以自己画,不过这可比立绘复杂难画多了,网上有教程可以把照片动漫化,需要一定PS基础,最简单的是PScc版本,新增了一个很便利的滤镜,鼠标啪啪啪点几下就能完成背景动漫化。也有非PScc版本的教程,只是比cc复杂些。
PScc版:
zhuanlan.zhihu.com/spacekid/20026525
非PScc版:
zhihu.com/question/24541935
新海诚风格背景PS教程
weibo.com/2686948620/DcUT9EqNk
照片原图最好自己拍摄,网上找别人的照片小心侵权,这里顺便提下背景照片取材,这步重点在构图,脑中先想好要什么样的构图后再去实地找角度采景,对构图没概念的建议网上搜别人的背景作品参考。
场景道具也能用这招处理,就多做一步抠图。
部分GALgame里有一个游戏中出现过的illustration列表,和普通立绘加背景的区别是illustration是插画原画级别,画面比立绘精致很多,游戏中illustration也不是必需要的,自己画工不够好就只专注画立绘可以了,不然画出的原画不好看反而画蛇添足适得其反。
通篇都以GALgame举例,文字冒险游戏也有乙女向(一女(玩家自己)对多男),和后宫向区别是乙女向game对画质要求更高更精致,画工不够专业的开发者尽量不要考虑乙女游戏。其次乙女向顾名思义是面向女玩家,我不懂怎么写游戏测评,只能笼统提一下个人感觉乙女游戏除了画质,在剧情、人物情感方面也和后宫类有明显区别,总线还都以和一堆帅哥恋爱为准,但恋爱方式又很拐弯抹角,这对于不少死宅开(dan)发(shen)者(gou)来说是个未知领域里的课题。当然,腐女向的更不提了。
关于客户端或游戏UI界面属于PS设计范畴,不在此说明,手绘门槛较高还得花时间练,相比之下PS基础比较容易速成,不然怎么会有那么多号称自己是设计师的美工呢(苦笑)。
总算坚持把这个系列写完结了,教程里我都只分享一些我自己的方法心得经验,具体的画法技法网上都能搜到,最后还是要加油多练习啊。
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