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暴雪旧年华—— 压死对手的最后一根稻草

暴雪旧年华—— 压死对手的最后一根稻草

作者: _AshMessenger | 来源:发表于2016-12-03 11:32 被阅读0次

        游戏是一个注定走在时代最前沿的行业,包括文化,也包括科技,任何人如果停下探索的脚步,都会最终被时代所抛弃。 1996年id公司制造了第一款使用3D建模的游戏“毁灭战士”(Doom),1997年Cavedog制作了第一款采用3D建模的RTS游戏 “横扫千军”(Total Annihilation),人们对新技术引入游戏的欲望令所有游戏公司都感觉到了危机感,虽然1998年的星际争霸,利用精致的2D图形一举将在游戏圈肆虐了近两年的横扫千军拉下神坛,但暴雪心里也知道,开发一款真正的3DRTS游戏迫在眉睫。

        不过相比之下,另一个与暴雪有着千丝万缕联系的游戏公司(工作室)西木,更加需要一款这样的游戏来证明自己,作为RTS 游戏概念的创建者(1992年Dune2是世界上第一款RTS游戏),曾经世界上最好的RTS游戏命令与征服和命令与征服:红色警戒的开发者,现在的处境极其尴尬。凭借优秀的游戏内容,西木公司被另一个游戏巨头EA收购,但被收购之后就遇到大麻烦,先是横扫千军成为技术上一道过不去的砍,随后暴雪的星际争霸又在玩法上形成突破,而西木在1998-2000年连续3款游戏沙丘2000(由Intelligent Games工作室代工)、命令与征服2、红色警戒2都未能取得之前的成功,更没能超越星际争霸。头上的大领导钱不能百花,下了死命令, 必须制作出一款具有划时代意义的RTS游戏。可当时西木的3D技术并不完善,仓促之间于2001年推出了沙丘系列游戏的续作 《帝王:沙丘之战》,不过不管是不成熟的画面,还是老套的玩法都注定这是一款失败的游戏。

        另一面,没有压力的暴雪潜心钻研,于2002年推出其第一款采用3D建模的RTS游戏《魔兽争霸3》,如一颗重磅炸弹投入市场 。四个特点鲜明的阵营,英雄系统带来的操作感,魔法技能对战争局面的影响,不再是兵力的简单对换,精美的画质,创意的玩法,一瞬间所有同类型游戏都有些暗淡。

        次年,EA彻底对西木失去耐心,下令解散工作室,将剩余工作人员与EAP合并,成立了EAL,一个时代的巨头陨落了,RTS也正是进入了暴雪一家独大的情景。

        如果说3D技术是魔兽争霸3成功的一个因素,那文化的建设,更是暴雪从魔兽争霸3开始使用的拿手绝活,首先是游戏内部, 建立起一个复杂而神秘的艾泽拉斯大陆,伊利丹(尤迪安,顺便致敬E大)、萨尔、阿尔萨斯,一个个鲜活的人物形象跃然于 上,RTS的游戏模式加上RPG的叙事手法,于宏大的战争场面,于细微的情感交加,魔兽争霸3都将RTS游戏又开阔出一种全新的游戏思路,无论是后来的红色警戒3:起义的百合子剧情线,还是星际争霸2的隐秘行动,其实都是这样一种游戏思路的延续。

        当然,关于文化的另一个重头戏就是游戏之外文化的打造,有了之前星际争霸的经验,暴雪在魔兽争霸3推出不久,就开始向上 贴电子竞技的标签,而这一步行动在现在看来是极其成功的,甚至此举直接打开了我国电子竞技行业的大门,随着SKY李晓峰两次站在世界之巅,电子竞技终于在国内如雨后春笋般开始生长,逐渐形成了世界上最大的电子竞技市场,而也正是在这一片曾经纯净的沃土上,历经近十五载后,在不断优秀后辈的冲击下,在世界已经逐渐进入一个新格局的时候,依旧抽出新枝,燃起最后的燎原星火。

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