记Android层执行Lua脚本的一次实践

作者: 2c3d4f7ba0d4 | 来源:发表于2019-08-05 10:18 被阅读12次

    0. 前言

    最近一直在写Lua脚本,有时候出了问题,不知道是Lua层的问题,还是上游的问题,不知道从何下手。于是我学习了一点C/C++和JNI,把整个解析Lua脚本包、执行Lua脚本的流程全部都读了一遍。熟悉了一遍之后,就萌生了自己封一个Android跑Lua脚本库的想法。于是就有这篇博文。C/C++和Kotlin我都不熟,所以这次我主要用这两种语言来写(所以会很Java Style)。

    1. 环境搭建

    首先现在Lua官网下载Lua的源码,我用的是5.3.5版本的。然后把源码导入到Project中,写好CMakeList:

    # For more information about using CMake with Android Studio, read the
    # documentation: https://d.android.com/studio/projects/add-native-code.html
    
    # Sets the minimum version of CMake required to build the native library.
    
    cmake_minimum_required(VERSION 3.4.1)
    
    # Creates and names a library, sets it as either STATIC
    # or SHARED, and provides the relative paths to its source code.
    # You can define multiple libraries, and CMake builds them for you.
    # Gradle automatically packages shared libraries with your APK.
    add_definitions(-Wno-deprecated)
    
    add_library( # Sets the name of the library.
            luabridge
    
            # Sets the library as a shared library.
            SHARED
    
            # Provides a relative path to your source file(s).
            src/main/jni/lua/lapi.c
            src/main/jni/lua/lauxlib.c
            src/main/jni/lua/lbaselib.c
            src/main/jni/lua/lbitlib.c
            src/main/jni/lua/lcode.c
            src/main/jni/lua/lcorolib.c
            src/main/jni/lua/lctype.c
            src/main/jni/lua/ldblib.c
            src/main/jni/lua/ldebug.c
            src/main/jni/lua/ldo.c
            src/main/jni/lua/ldump.c
            src/main/jni/lua/lfunc.c
            src/main/jni/lua/lgc.c
            src/main/jni/lua/linit.c
            src/main/jni/lua/liolib.c
            src/main/jni/lua/llex.c
            src/main/jni/lua/lmathlib.c
            src/main/jni/lua/lmem.c
            src/main/jni/lua/loadlib.c
            src/main/jni/lua/lobject.c
            src/main/jni/lua/lopcodes.c
            src/main/jni/lua/loslib.c
            src/main/jni/lua/lparser.c
            src/main/jni/lua/lstate.c
            src/main/jni/lua/lstring.c
            src/main/jni/lua/lstrlib.c
            src/main/jni/lua/ltable.c
            src/main/jni/lua/ltablib.c
            src/main/jni/lua/ltm.c
            src/main/jni/lua/lua.c
            #src/main/jni/lua/luac.c
            src/main/jni/lua/lundump.c
            src/main/jni/lua/lutf8lib.c
            src/main/jni/lua/lvm.c
            src/main/jni/lua/lzio.c)
    
    # Searches for a specified prebuilt library and stores the path as a
    # variable. Because CMake includes system libraries in the search path by
    # default, you only need to specify the name of the public NDK library
    # you want to add. CMake verifies that the library exists before
    # completing its build.
    
    find_library( # Sets the name of the path variable.
            log-lib
    
            # Specifies the name of the NDK library that
            # you want CMake to locate.
            log)
    
    # Specifies libraries CMake should link to your target library. You
    # can link multiple libraries, such as libraries you define in this
    # build script, prebuilt third-party libraries, or system libraries.
    
    target_link_libraries( # Specifies the target library.
            luabridge
    
            # Links the target library to the log library
            # included in the NDK.
            ${log-lib})
    

    我要跑是 .lua 类型的脚本,那就留下lua.c并删掉luac.c*,CMakeList里面也要跟着注释掉。另外,因为我把Lua的源代码导入进来当做一个库,所以也不需要main方法了,把lua.c里面的main方法注释掉。最后Rebuild一下Project就可以了。

    2. Android单向调用Lua

    先定一个小目标,Android层调用Lua层的函数,Lua层做一个加法后把结果返回给Android层。先写好Lua脚本:

    function test(a, b)
        return a + b
    end
    

    这个Lua脚本很简单,把传过来的a和b相加后返回。现在我们可以开始考虑Native层的实现。在考虑实现之前,需要了解Lua虚拟栈和几个Lua C API。

    2.1. Lua虚拟栈

    Lua层和Native层的数据交换是通过Lua虚拟栈来完成的。这个虚拟栈和普通的栈略有不同,它可以通过负值索引来访问指定元素。如图:

    和普通的栈一样,Lua虚拟栈同样遵循先进后出原则,索引从下往上增加。不同的是Lua虚拟栈支持负值索引,使用负值索引可以自栈顶向下索引。

    2.2. Lua C APIs

    Lua提供了C APIs,方便Native层和Lua层之间的通讯。下面的Demo会用到这几个C API。

    • lua_State *luaL_newstate (void);

      新建一个Lua的context。

    • int luaL_loadbuffer (lua_State *L, const char *buff, size_t sz, const char *name);

      编译一个Lua chunk。如果编译成功,它会把编译结果包装成一个函数,并把这个函数推入到栈中;否则,编译失败,它会把错误信息推入栈中。

      参数 类型 说明
      L lua_State* Lua的context
      buff const char* 需要加载的Lua脚本buffer
      sz size_t Lua脚本buffer的长度
      name const char* 这个chunk的名称,可空
    • int lua_pcall (lua_State *L, int nargs, int nresults, int errfunc);

      以安全模式调用一个函数,即使抛出异常也不会崩溃。当抛出异常时,如果errfunc为0,Lua虚拟机会把错误信息推入到Lua虚拟栈中,如果errfunc不为0,则错误处理会交由Lua虚拟栈中索引为errfunc的函数处理。执行结束后,Lua虚拟机会把参数以及调用的函数从栈中弹出。

      参数 类型 说明
      L lua_State* Lua的context
      nargs int 需要调用的函数的参数个数
      nresults int 需要调用的函数的返回结果个数
      errfunc int 错误处理函数在Lua虚拟栈中的索引,如果为0,错误信息会推入到Lua虚拟栈中
    • void lua_getglobal (lua_State *L, const char *name);

      获取名字为name的全局变量,并推入栈中。

      参数 类型 说明
      L lua_State* Lua的context
      name const char* 变量名称
    • void lua_pushinteger (lua_State *L, lua_Integer n);

    • 推入一个lua_Integer类型的数据到栈中

      参数 类型 说明
      L lua_State* Lua的context
      n lua_Integer 需要推入的数字
    • lua_Integer lua_tointeger (lua_State *L, int index);

      将栈中的索引为index的元素转lua_Integer并返回

      参数 类型 说明
      L lua_State* Lua的context
      index int 指定元素在栈中的索引

      除了这些C API,其他的介绍及其用法可以查看官网的说明

      通过理解Lua虚拟栈和了解一些Lua C API,我们就可以实现一个简单的Native层调用Lua层函数的功能。

    jint startScript(JNIEnv* env, jobject obj, jstring jLuaStr, jint a, jint b) {
        // 创建一个lua context
        lua_State* luaContext = lua_newstate();
        // 初始化lua lib
        luaL_openlibs(luaContext);
        const char* cLuaStr = env->GetStringUTFChars(jLuaStr, NULL);
    
        // 加载buff到内存
        int loadStatus = luaL_loadbuffer(luaContext, cLuaStr, strlen(cLuaStr), NULL);
        if (LUA_OK != loadStatus) {
            const char *szError = luaL_checkstring(luaContext, -1);
            Log_e(LOG_TAG, "%s", szError);
            return -1;
        }
        env->ReleaseStringUTFChars(jLuaStr, cLuaStr);
        int callStatus = lua_pcall(luaContext, 0, LUA_MULTRET, 0);
        if (LUA_OK != callStatus) {
            const char *szError = luaL_checkstring(luaContext, -1);
            Log_e(LOG_TAG, "%s", szError);
            return -1;
        }
    
        // 获取test方法
        lua_getglobal(luaContext, "test");
        if (LUA_TFUNCTION != lua_type(luaContext, -1)) {
            Log_d(LOG_TAG, "can not found func : %s", "test");
            return false;
        }
    
        // 推入参数
        lua_pushinteger(luaContext, a);
        lua_pushinteger(luaContext, b);
    
        // 执行test方法
        int callTestStatus = lua_pcall(luaContext, 2, 1, 0);
        if(LUA_OK == callTestStatus) {
            int ret = lua_tointeger(luaContext, 1)
            return ret;
        } else {
            const char* errMsg = lua_tostring(luaContext, 1)
            Log_e(LOG_TAG, "%s", errMsg);
            return -1;
        }
    }
    

    流程如注释。在这一个过程中,Lua虚拟栈的内容变化如图,从luaL_loadbuffer开始:

    首先,经过luaL_loadbuffer之后,luaL_loadbuffer会把传过来的*.lua文件的buffer作为一个Lua Chunk,接着编译它。编译完后,把编译结果包装成一个function并推入Lua虚拟栈中。经过lua_pcall后,Lua虚拟机会把所执行的function及其参数从Lua虚拟栈中弹出。接着,通过lua_getglobal获取Lua层的全局变量「test」,lua_getglobal会把这个变量的值推入Lua虚拟栈中。函数已经准备好,再经过lua_pushinteger(a)和lua_pushinteger(b)后,函数和参数都已经顺序推入了,调用lua_pcall的先决条件已经满足。接下来,调用lua_pcall后,Lua虚拟机会根据调用lua_pcall是传入的nresults,将结果推入Lua虚拟栈中。最后,我们只需要lua_tointeger(index)来获取执行结果,返回给Android层即可。可以看到,自始至终,Lua虚拟栈充当一个数据交换的桥梁,是一个十分重要的角色。

    接下来,只需要在Native层Register一下NativeMethods,并在Android层声明一下native方法就可以使用了。
    
    class LuaExecutor {
        init {
            System.loadLibrary("luabridge")
        }
    
        external fun startScript(luaString: String): Boolean
    }
    
    然而,上面的实现只有启动脚本的功能。在实际中,我们总不可能启动脚本之后,就没有对脚本执行流程有一点控制吧。因此有必要加一个停止脚本的功能。如何停止正在执行的脚本?先来看看Lua提供的C API:
    
    • int luaL_error (lua_State *L, const char *fmt, ...);

      抛出一个异常,错误信息为fmt。

      参数 类型 说明
      L lua_State* Lua的context
      fmt const char* 错误信息
    • int lua_sethook (lua_State *L, lua_Hook f, int mask, int count);

      设置一个钩子函数。

      参数 类型 说明
      L lua_State* Lua的context
      f lua_Hook 钩子函数,包含需要执行的语句
      mask int 指定被调用的时机,取值为常量LUA_MASKCALL,LUA_MASKRET,LUA_MASKLINE和LUA_MASKCOUNT的按位或。
      mask取值 说明
      LUA_MASKCALL 代表钩子函数f会在进入任意函数后执行
      LUA_MASKRET 代表钩子函数在退出任意函数前执行
      LUA_MASKLINE 代表钩子函数f会在执行函数内一行代码前执行
      LUA_MASKCOUNT 代表钩子函数f会在lua解释器执行了count条指令后执行

      有了这两个C API,脚本的停止功能就可以实现了:

    void stopLuaHooker(lua_State *L, lua_Debug *ar) {
        luaL_error(L, "quit Lua");
    }
    
    void forceStopLua(lua_State *L) {
        int mask = LUA_MASKCOUNT;
        lua_sethook(L, &stopLuaHooker, mask, 1);
    }
    
    当我们调用forceStopLua时,会为Lua脚本的执行设置一个钩子函数,这个钩子函数的执行时机是:lua_sethook执行之后,Lua解释器执行完一条指令时。也就是说,我们在Lua层代码执行到任意地方时调用forceStopLua后,Lua解释器会在执行完一条指令后,接着执行stopLuaHooker,进而执行lua_error,抛出异常,脚本即终止。因此,脚本的启动和停止的功能已经实现好了,封到一个类里,叫做LuaEngine:
    
    #ifndef ANDROIDLUA_LUAENGINE_H
    #define ANDROIDLUA_LUAENGINE_H
    
    #include <cstring>
    #include <string>
    #include <jni.h>
    #include "lua/lua.hpp"
    
    #include "utils/Log.h"
    #include "JniManager.h"
    
    #define LOG_TAG "LuaEngine"
    
    class LuaEngine {
    public:
        LuaEngine();
    
        virtual ~LuaEngine();
    
        lua_State *getScriptContext() {
            return mScriptContext;
        }
    
        bool startScript(jstring jBuff, const char *functionName);
    
        bool isScriptRunning() {
            return scriptRunning;
        }
    
        bool stopScript();
    
    private:
        lua_State *mScriptContext;
        bool scriptRunning;
    
        bool loadBuff(jstring jBuff);
    
        bool runLuaFunction(const char *functionName);
    };
    
    void quitLuaThread(lua_State *L);
    
    void quitLuaThreadHooker(lua_State *L, lua_Debug *ar);
    
    #endif //ANDROIDLUA_LUAENGINE_H
    
    #include "LuaEngine.h"
    
    LuaEngine::LuaEngine() {
        mScriptContext = luaL_newstate();
        scriptRunning = false;
    }
    
    LuaEngine::~LuaEngine() {
        if (isScriptRunning()) {
            stopScript();
        }
        mScriptContext = nullptr;
    }
    
    bool LuaEngine::startScript(jstring jBuff, const char *functionName) {
        scriptRunning = true;
        luaL_openlibs(mScriptContext);
        if (this->loadBuff(jBuff)) {
            Log_d(LOG_TAG, "script start running..");
            bool success = this->runLuaFunction(functionName);
            scriptRunning = false;
            return success;
        } else {
            scriptRunning = false;
            return false;
        }
    }
    
    bool LuaEngine::stopScript() {
        if (scriptRunning) {
            quitLuaThread(mScriptContext);
            scriptRunning = false;
            return true;
        } else {
            Log_d(LOG_TAG, "script is Not running");
            return false;
        }
    }
    
    bool LuaEngine::loadBuff(jstring jBuff) {
        // 读取buff
        JNIEnv *env;
        JniManager::getInstance()->getJvm()->GetEnv((void **) &env, JNI_VERSION_1_6);
        const char *cBuff = env->GetStringUTFChars(jBuff, nullptr);
        if (LUA_OK != luaL_loadbuffer(mScriptContext, cBuff, strlen(cBuff), NULL)) {
            const char *szError = luaL_checkstring(mScriptContext, -1);
            Log_e(LOG_TAG, "%s", szError);
            return false;
        }
        // 加载buff到内存
        if (LUA_OK != lua_pcall(mScriptContext, 0, LUA_MULTRET, 0)) {
            const char *szError = luaL_checkstring(mScriptContext, -1);
            Log_e(LOG_TAG, "%s", szError);
            return false;
        }
        env->ReleaseStringUTFChars(jBuff, cBuff);
        env->DeleteGlobalRef(jBuff);
        return true;
    }
    
    bool LuaEngine::runLuaFunction(const char *functionName) {
        // 获取errorFunc
        // 错误由__TRACKBACK__来处理,可以用来打印错误信息,
        // __TRACKBACK__函数需要自己定义在lua脚本中
        lua_getglobal(mScriptContext, "__TRACKBACK__");
        if (lua_type(mScriptContext, -1) != LUA_TFUNCTION) {
            Log_d(LOG_TAG, "can not found errorFunc : __TRACKBACK__");
            return false;
        }
        int errfunc = lua_gettop(mScriptContext);
    
        // 获取指定的方法
        lua_getglobal(mScriptContext, functionName);
        if (lua_type(mScriptContext, -1) != LUA_TFUNCTION) {
            Log_d(LOG_TAG, "can not found func : %s", functionName);
            return false;
        }
    
        // 跑指定的方法
        return LUA_OK == lua_pcall(mScriptContext, 0, 0, errfunc);
    }
    
    void quitLuaThread(lua_State *L) {
        int mask = LUA_MASKCOUNT;
        lua_sethook(L, &quitLuaThreadHooker, mask, 1);
    }
    
    void quitLuaThreadHooker(lua_State *L, lua_Debug *ar) {
        luaL_error(L, "quit Lua");
    }
    

    3. Lua单向调用Android

    前面的实现,只允许Android层调用Lua的方法,而Lua层并不能调用Android层的方法。可不可以在Lua层调用Android层的方法?答案是可以的。一个思路是,Lua层调用Native层的方法,Native层再通过反射调用Android层的方法。先看看Lua层是怎么调用Native层的方法。Lua提供了一个C API:lua_register,它的原型是:
    
    • void lua_register (lua_State *L, const char *name, lua_CFunction f);

      注册一个CFunction。

      参数 类型 说明
      L lua_State* Lua的context
      name const char* Lua层全局变量的名称
      f lua_CFunction C函数。原型是:int functionXXX(lua_State* L);其返回值的意义代表返回结果的个数。

      我们可以用这个C API实现Lua层调用Native层的方法:

    lua_register(mScriptContext, "getString" , getString);
    
    int getString(lua_State *L) {
        const char *cStr = "String From C Layer";
        lua_pushstring(L, cStr);
        return 1;
    }
    

    上面的代码很简单,先注册一个名字为getString的全局变量,指向C函数getString。C函数getString中,先声明并分配一个字符串cStr,再把这个字符串推入到Lua栈中,并返回结果个数。因此,在Lua层,如果执行getString(),则会得到字符串"String From C Layer",Lua层就可以调用Native层的方法了。

    然后看看Native层调用Android层的方法。代码如下:

    int getString(lua_State *L) {
        JNIEnv* env;
        g_pJvm->GetEnv((void **) &env, JNI_VERSION_1_6);
    
        jclass clazz = env->FindClass("com/zspirytus/androidlua/shell/ShellBridge");
        if (!clazz) {
            Log_d(LOG_TAG, "class not found!");
            return 0;
        }
    
        jmethodID methodId = env->GetStaticMethodID(clazz, "getStringFromKotlinLayer", "()Ljava/lang/String;");
        if (!methodId) {
            Log_d(LOG_TAG, "method %s not found!", "getStringFromStaticJavaMethod");
            return 0;
        }
    
        jstring jStr = (jstring) env->CallStaticObjectMethod(clazz, methodId);
    
        const char *cStr = env->GetStringUTFChars(jStr, NULL);
        lua_pushstring(L, cStr);
        env->ReleaseStringUTFChars(jStr, cStr);
        env->DeleteLocalRef(jStr);
        return 1;
    }
    
    解释一下,首先通过在JNI_OnLoad保存下来的JavaVM指针指针获得Jni的环境变量,再用Jni的环境变量找到class和method,最后通过env、class和method反射调用Android层的方法获得返回的jstring,转成C-style的string后推入lua栈中,释放资源,并返回结果个数。
    
    在Android层,留下一个方法以供调用:
    
    @Keep
    object ShellBridge {
    
        private val TAG = ShellBridge.javaClass.simpleName
    
        @Keep
        @JvmStatic
        fun getStringFromKotlinLayer(): String {
            return "String From Android Layer"
        }
    }
    

    至此,Android层与Lua层的交互已经实现了。

    4. 避免ANR

    然而上面的实现可能会导致ANR,原因在于Lua脚本的执行可能是耗时的。如果Lua脚本的执行时间超过5秒,必然ANR。一个解决方法是,把Lua脚本的执行放到子线程当中。这个子线程应当给Native层管理比较好,还是Android层管理比较好?我个人觉得放在Native层比较好,这样Android层就不需要专为执行Lua脚本而新建和管理线程,代码就不会太复杂;即使Native层的逻辑比较复杂,编好了so,一般就会当做一个库来使用,而不会去动它。所以,还是在Native层创建和管理线程。 pthread_create是Unix、Linux等系统创建线程的函数,它的原型是:

    • int pthread_create(pthread_t *restrict tidp, const pthread_attr_t *restrict attr, void (start_rtn)(void *), void *restrict arg);

      参数 类型 说明
      tidp pthread_t *restrict 线程ID
      attr const pthread_attr_t*restrict 线程属性,默认为NULL
      (start_rtn)(void *) void 运行在新线程的函数
      *restrict arg void start_rtn的所需参数

      因此,我们可以把执行Lua脚本的逻辑移到新线程中:

    void startWork() {
        pthread_create(&mThreadId, NULL, &startWorkInner, (void*)this);
    }
    
    void stopWork() {
        stopScript();
        mThreadId = 0;
    }
    
    void* startWorkInner(void *args) {
        startScript();
        return nullptr;
    }
    
    这样,startScript()就运行在新线程中,就不会有ANR的风险。我们把它封到一个类中,叫LuaTask,一次Lua脚本的开始与结束,都由这个类来管理。
    
    #ifndef ANDROIDLUA_LUATASK_H
    #define ANDROIDLUA_LUATASK_H
    
    #include <sys/types.h>
    #include <pthread.h>
    #include <jni.h>
    
    #include "LuaEngine.h"
    
    class LuaTask {
    
    public:
        LuaTask(jstring jBuff);
    
        virtual ~LuaTask();
    
        void startWork();
    
        void stopWork();
    
        bool isRunning();
    
    private:
        static void *startWorkInner(void *args);
    
    private:
        jstring mLuaBuff;
        pthread_t mThreadId;
        LuaEngine *mLuaEngine;
    };
    
    #endif //ANDROIDLUA_LUATASK_H
    
    #include "LuaTask.h"
    
    LuaTask::LuaTask(jstring jBuff) {
        mLuaBuff = jBuff;
        mLuaEngine = new LuaEngine();
        mThreadId = 0;
    }
    
    LuaTask::~LuaTask() {
        delete mLuaEngine;
    }
    
    void LuaTask::startWork() {
        pthread_create(&mThreadId, NULL, &LuaTask::startWorkInner, (void*)this);
    }
    
    void LuaTask::stopWork() {
        mLuaEngine->stopScript();
        mThreadId = 0;
    }
    
    void* LuaTask::startWorkInner(void *args) {
        LuaTask* task = (LuaTask*) args;
        task->mLuaEngine->startScript(task->mLuaBuff, "main");
        return nullptr;
    }
    
    bool LuaTask::isRunning() {
        return mThreadId != 0;
    }
    
    但是,这是我们新创建的线程,还没有attach到JavaVM。如果没有attach到JavaVM,就会找不到JNIEnv,所以必须要attach到JavaVM,这样才能拿到JavaVM的JNI环境变量,从而可以调用到Android层的方法。因此startWorkInner要改进一下:
    
    void* startWorkInner(void *args) {
        JNIEnv* env = nullptr;
        JavaVMAttachArgs args{JNI_VERSION_1_6, nullptr, nullptr};
        g_pJvm->AttachCurrentThread(&env, &args);
        startScript()
        g_pJvm->DetachCurrentThread();
        return nullptr;
    }
    
    线程退出之前,记得要和JavaVM detach一下,这样线程才能正常退出。
    

    5. 运行脚本包

    至此,我们完成了能够随时开始、停止,出错能打印堆栈信息的执行Lua脚本功能。但实际上,我们不可能只跑单个脚本,并且脚本可能需要一些资源文件。因此我们一般会把脚本和资源文件打包成一个脚本包。在运行脚本之前,先解包,把脚本解析出来后再运行。 所以这个解析脚本的逻辑放在Native层还是Android层?我个人觉得放在Android层比较好。有两点原因:
    
    1. 脚本包格式不确定,Native层不可能为每种情况进行适配,既然如此那就交由使用者来解析。

    2. 单一职责的原则,Native层负责还是只负责一种功能比较好。而且为解析脚本包而重新编译一个so文件又太小题大做,所以解析的任务就交给使用者吧。

      既然提到脚本包,我就简单谈谈我的实现。我的实现是把lua脚本和资源文件一起压缩成一个zip文件,在zip文件中有一个config文件,里面写好了所有lua脚本的相对路径。在解析的时候,先在内存中把config解压出来,读出所有lua脚本的相对路径,然后在内存中把所有lua脚本文件都解压出来后,拼接起来,在交给Native层运行。至于资源文件,根据脚本的运行情况进行动态解压。我简单的封装了一下:

    private external fun startScript(luaString: String): Boolean
    external fun stopScript(): Boolean
    external fun isScriptRunning(): Boolean
    
    fun runScriptPkg(scriptPkg: File, configFile: String) {
        mThreadPool?.execute {
            val start = System.currentTimeMillis()
            initScriptPkg(scriptPkg)
            val zipFile = ZipFile(scriptPkg)
            val config = ZipFileUtils.getFileContentFromZipFile(zipFile, configFile)
            val luaScriptPaths = config.split("\r\n")
            val luaScript = ZipFileUtils.getFilesContentFromZipFile(zipFile, luaScriptPaths)
            Log.d("USE_TIME", "${System.currentTimeMillis() - start} ms")
            mHandler?.post {
                startScript(luaScript)
            }
        }
    }
    
    object ZipFileUtils {
    
        fun getFileContentFromZipFile(zipFile: ZipFile, targetFile: String): String {
            var ins: InputStream? = null
            try {
                val ze = zipFile.getEntry(targetFile)
                return if (ze != null) {
                    ins = zipFile.getInputStream(ze)
                    FileUtils.readInputStream(ins)
                } else {
                    ""
                }
            } finally {
                ins?.close()
            }
        }
    
        fun getFilesContentFromZipFile(zipFile: ZipFile, targetFiles: List<String>): String {
            val stringBuilder = StringBuilder()
            targetFiles.filter { it.isNotEmpty() and it.isNotBlank() }.forEach {
                val content = getFileContentFromZipFile(zipFile, it)
                stringBuilder.append(content).append('\n')
            }
            return stringBuilder.toString()
        }
    }
    
    object FileUtils {
    
        fun readInputStream(ins: InputStream): String {
            return ins.bufferedReader().use(BufferedReader::readText)
        }
    }
    
    至此,我们在原有功能的基础上,增加了跑脚本包的功能。完整的代码可以看[仓库](https://link.juejin.im?target=https%3A%2F%2Fgithub.com%2Fzkw012300%2FAndroidLua)。
    

    6. 总结

    7. 感想

    Android跑Lua脚本这个过程其实是很简单的,不是主要难点。这次主要卡住的地方是在JNI部分,因为我发现我所了解的C语言语法太古老了,跟不上现在的C语言。虽然我的C语言的代码量也不多,加上我对JNI的一些编程规范不太了解,所以一路磕磕绊绊,但是总算是写出来了。Kotlin和C/C++还是要多熟悉熟悉,多练练。

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        本文标题:记Android层执行Lua脚本的一次实践

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