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游戏陪玩体验设计测

游戏陪玩体验设计测

作者: Perry阿力 | 来源:发表于2020-01-15 10:01 被阅读0次

提供服务和销售产品不同。当顾客购买产品时,他们会用金钱来换取物品的所有权;当顾客购买一项服务时,他们会得到一种有价值的表现;然而,客户并不拥有任何东西。

星巴克咖啡店

如上图,顾客在星巴克购买了一杯咖啡,这就是产品。那么服务呢?他们使用咖啡店的服务,包括环境,营业时间,食品供应,生产咖啡的工作人员和设备,以及员工的行为。

王者荣耀游戏品类

当用户购买了王者荣耀的游戏陪玩,实质并不是购买产品,而是服务体验,用户购买了大神陪玩的时间,声音,聊天的互动,以及大神的行为,这些都是服务,所以我们在设计的过程中,需要重点考虑服务的质量,提升服务的效率。

在生活中,我们想要找个人一起聊天,于是会想到找个场所(咖啡厅)一起聊天,然后需要购买咖啡,在整个过程中,产品是咖啡,服务是咖啡厅的工作人员,设施环境。

若我们想找个人一起玩游戏,这样的话就不需要实体的场所,而是需要一个虚拟的空间,这个空间都是在电脑或手机的设备上完成的整个体验流程,于是整个服务,包括人的说话是否友好或有趣,声音是否好听,时间是否按时等;这些因素都会影响用户在平台上的整体感受。

关于服务,我们需要专注于打造一个人们想要使用的技术系统;一个能够扑获预期用户体验的原型。

一:用户工作场景设计模型

1.该场所的目的/意图是明确的。

2.在相关的交互模式中,每个组件的目的/意图是明确的。

3.你想要用于实现目的的一切都在这个场所中,没有多余的东西。

4.对下一步的合理行动的指引是明显的。

5.需要的内容是立即可用的,处在正确的模块中可以快速使用;下一个需要的内容是明确可用的。


二:技能打造促使用户再次使用产品

可操作的条件反射闭环聚焦于塑造行为,学习闭环则聚焦于赋能,即帮助你的用户更加擅长他所在乎的某种事情。

一个学习闭环包含以下几个方面:

1:一个可重复的,愉悦的活动,能被内部事件所触发。

2:驱动学习和打造技能的反馈。

3:通过再次使用产品时的触发事件获得进阶和进一步的投入。

三:投入让用户更舍不得离开

在任何时候创建一个化身,提炼人物简介,核对统计数据,赚取分数,整合地址薄,发布一则更新或组织好友名单,都是在一个系统中更加深入地进行投入,并且使自己更加难以离开。有许多办法让你的用户感觉到自己在产品中进行了投入,这里举几个例子。

1.值得查看的统计数据

自我提升是一种强大的力量。希望看到自己变得更好,更强,更快,更聪明或更受欢迎,是一种内在激励。这也是为什么那么多的系统会调整它们的追踪程序,来显示用户可见的进阶。这能够让人们被吸引,并且确保他们不断地回归到产品中。

2.告诉我一个故事

人们喜欢讲故事,也爱听故事。任何时候让你的用户告诉你关于他们经历的故事,甚至与其他用户分享那些故事,都是在驱动用户进行投入。故事可以以各种方式呈现,比如发布动态。

3.提升自我形象

在任何时候定制你的身份或环境,都是在把自己的一部分投入系统。如果你购买了一双新跑鞋,就是提升了作为一个奔跑者的自我形象,并且将钱投入了这个习惯中。当你的用户选择颜色时,当你的用户选择一张背景图片时,当你创建一个化身时,用户就是在通过个人表达来增加对系统的投入。

4.帮助我与人们连接

一些人非常热衷于社交活动和连接。如果你是这类人,那么当你与其他人分享时,就会感觉到投入得更多。

5.用来消费的虚拟货币

一旦用户黏上了你的系统,给他们一些可用来消费的虚拟货币将是驱动投入的一个好办法。这种战略单独存在可能难以发挥作用,但如果能够和其他技能打造系统一起发挥作用,将非常有效。比如,比心在用户准备购买陪玩服务时,就会首先使用比心币来支付。

四:触发事件

触发事件是指内部或外部发生的,提醒你去做某件事的事情。触发事件会以4种独特的形式出现,并且经常混合在一起驱动用户行为。

1.内部触发事件

指用户所有的情感,冲动或者渴求,比如讥饿,孤独,激动,期待,好奇,无聊等。

(比如:结束了一天的学校学习,你或许会有打游戏的冲动。将你的游戏时间安排得与上述渴望正好重叠,能够达到这一目标的就是一个内部触发事件。)

2.条件性触发事件

指转变,惯例以及其他日常发生的事件,比如睡觉醒来,乘坐公共交通工具上下班,和家人一起吃饭。

(比如:如果你放学后在地铁里看游戏视频,那么你坐地铁回家就是一个反复发生的条件性触发事件。)

3.外部触发事件

指一些情感的,提醒你去做某件事的线索,比如通知,电子邮件,门边的鞋子,或者笔记本电脑上的便利贴。

(如果你把闹钟设置好时间,以提醒自己陪玩时间,那么你就是在运用外部触发条件来告知自己不要忘记。)

4.黏性触发事件

指一旦某人与你的产品体验产生了连接,黏性触发事件也就开始了。一个受到外部反馈支撑的内部冲动,就是一个黏性触发事件。在一个游戏里,核对你的统计数据,或者核对你的未阅读信息,这就是两个典型的黏性触发事件,一旦你与系统产生连接,触发事件便会启动。

(比如如果你加入了一个为期30天的签到群,并且每天核对统计数据,与群内其他成员对比自己做得如何,这就是一个黏性触发事件。)


五:设计你的核心学习闭环

举例:发布动态

·内部触发事件:放学回家后需要放松休闲的时间。

·可重复的,愉悦的活动:观看一段与游戏相关的指导视频。

·反馈:用户可以通过评论,点赞,打赏反馈他们的喜好和评论,比心也会通过提供推荐曝光度促使用户发布视频。

·进阶,投入和黏性触发事件:新的动态发布后,动态推荐列表会更新,用户也会分享他们最喜欢的视频。

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