美文网首页FFmpeg音视频开发iOS开发攻城狮的集散地iOS直播视频
音视频开发 - 抖音中放大/灵魂出窍/抖动/闪白/毛刺滤镜

音视频开发 - 抖音中放大/灵魂出窍/抖动/闪白/毛刺滤镜

作者: 文艺女青年的男人 | 来源:发表于2019-10-28 10:45 被阅读0次

    1、缩放滤镜

    基本原理:修改顶点坐标和纹理坐标的对应关系来实现。
    先看效果

    整张图片放大了

    放大的过程可以在顶点着色器完成,也可以在片元着色器完成,所以这次直接修改了顶点着色器的代码逻辑。
    片元着色器代码部分其实没有变化,就是最基本的纹理像素值的配置。

    precision highp float;
    
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    void main (void) {
        vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
        gl_FragColor = vec4(mask.rgb, 1.0);
    }
    

    顶点着色器代码部分

    attribute vec4 Position;
    attribute vec2 TextureCoords;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    //当前的时间
    uniform float Time;
    
    const float PI = 3.1415926;
    
    void main (void) {
        //周期
        float duration = 0.6;
        //缩放的最大值
        float maxAmplitude = 0.3;
        
       //类似取余,表示当前周期中的时间值
        float time = mod(Time, duration);
       //根据周期中的位置,获取当前的放大值
        float amplitude = 1.0 + maxAmplitude * abs(sin(time * (PI / duration)));
        //当前顶点转化到屏幕坐标的位置
        gl_Position = vec4(Position.x * amplitude, Position.y * amplitude, Position.zw);
        TextureCoordsVarying = TextureCoords;
    }
    

    2、灵魂出窍

    基本原理:两个层的叠加,上边的层随着时间的推移,会逐渐放大并且不透明度逐渐降低。也用到了放到的效果。底层图层不用改变。
    先看效果

    灵魂出窍

    只修改片元着色器中的代码,顶点着色器的代码维持原来基本配置即可。

    precision highp float;
    
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    //传递进来的时间
    uniform float Time;
    
    void main (void) {
        //周期
        float duration = 0.7;
        //生成的第二个图层的最大透明度
        float maxAlpha = 0.4;
        //第二个图层放大的最大比率
        float maxScale = 1.8;
        
        //进度
        float progress = mod(Time, duration) / duration; // 0~1
        //当前的透明度
        float alpha = maxAlpha * (1.0 - progress);
        //当前的放大比例
        float scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress;
        
        //根据放大比例获取对应的x、y值坐标
        float weakX = 0.5 + (TextureCoordsVarying.x - 0.5) / scale;
        float weakY = 0.5 + (TextureCoordsVarying.y - 0.5) / scale;
        //新的图层纹理坐标
        vec2 weakTextureCoords = vec2(weakX, weakY);
        
       //新图层纹理坐标对应的纹理像素值
        vec4 weakMask = texture2D(Texture, weakTextureCoords);
        
        vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
        
        //纹理像素值的混合公式,获得混合后的实际颜色
        gl_FragColor = mask * (1.0 - alpha) + weakMask * alpha;
    }
    

    该算法中可以根据需要将设置的某些变量通过外部传递进来,获得实时的缩放或者透明度的调节。

    3、抖动滤镜

    原理:颜色偏移+微弱的放大效果

    看效果 抖动

    代码如下:

    precision highp float;
    
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    //传入的纹理时间
    uniform float Time;
    
    void main (void) {
       
        //周期
        float duration = 0.7;
        //放大的最大比例
        float maxScale = 1.1;
        //颜色偏移值
        float offset = 0.02;
        
        //当前时间在整个周期中的进度,在0~1
        float progress = mod(Time, duration) / duration; // 0~1
        //具体的偏移量
        vec2 offsetCoords = vec2(offset, offset) * progress;
        //图层放大缩小的比例
        float scale = 1.0 + (maxScale - 1.0) * progress;
        
       //获取缩放之后实际纹理坐标
        vec2 ScaleTextureCoords = vec2(0.5, 0.5) + (TextureCoordsVarying - vec2(0.5, 0.5)) / scale;
        
        //设置缩放之后的纹理坐标和经过具体的颜色偏移坐标
       //三组分别代表RGB不同方向的纹理像素值
        vec4 maskR = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords + offsetCoords);
        vec4 maskB = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords - offsetCoords);
        vec4 mask = texture2D(Texture, ScaleTextureCoords);
        
        //根据不同的纹理坐标值得到经过颜色偏移之后的颜色
        gl_FragColor = vec4(maskR.r, mask.g, maskB.b, mask.a);
    }
    

    该部分主要是设置缩放比例,获得缩放后的纹理坐标;然后再根据颜色偏移坐标和纹理偏移坐标获取不同的纹理像素值;最后根据不同纹理像素值的不同颜色分量,获得具体的颜色值。

    4、闪白滤镜

    原理:添加白色图层,白色图层的透明度随着时间变化

    看具体的效果,这个图其实是当白色图层透明度逐渐变小,下部分的任务图像逐渐变模糊的一帧图片 闪白

    添加白色图层还是比较简单的,看代码实现

    precision highp float;
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    uniform float Time;
    const float PI = 3.1415926;
    
    void main (void) {
        
    
        float duration = 0.6;
        float time = mod(Time, duration);
        //这部分其实是添加了一个白色的纹理像素值,透明度为1.0
        vec4 whiteMask = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
        float amplitude = abs(sin(time * (PI / duration)));
        vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
    
        //纹理像素的混合公式进行混合
        gl_FragColor = mask * (1.0 - amplitude) + whiteMask * amplitude;
    }
    

    整体理解起来还是比较简单的。

    5、毛刺滤镜

    实现原理:撕裂+微弱的颜色偏移;我们让每一行像素都随机偏移-1~1的纹理像素值,如果整个画面偏移比较大,那么画面就会明显的失真,看不出原来的样子。所以可以设置一个阈值,小于这个阈值才进行编码,超过这个阈值进行相应的缩放。
    效果,可以看到在x轴方向有部分被撕裂了,并且颜色发生了细微的偏移

    毛刺

    看代码部分,还是稍微有点复杂的

    precision highp float;
    
    uniform sampler2D Texture;
    varying vec2 TextureCoordsVarying;
    
    uniform float Time;
    
    const float PI = 3.1415926;
    
    //这个函数式c中获取随机数的
    float rand(float n) {
        //返回fract(x)的x小数部分
        return fract(sin(n) * 43758.5453123);
    }
    
    void main (void) {
        //最大抖动
        float maxJitter = 0.06;
        float duration = 0.3;
        //红色颜色偏移量
        float colorROffset = 0.01;
        //蓝色颜色偏移量
        float colorBOffset = -0.025;
        
        //当前周期的时间
        float time = mod(Time, duration * 2.0);
        //当前振幅0.0 ~ 1.0
        float amplitude = max(sin(time * (PI / duration)), 0.0);
        
        // 当前坐标的y值获取随机偏移值  -1~1
        float jitter = rand(TextureCoordsVarying.y) * 2.0 - 1.0; 
        //判断当前的坐标是否需要偏移
        bool needOffset = abs(jitter) < maxJitter * amplitude;
        
        //获取纹理x值,根据是否大于某一个阀值来判断到底在x方向应该偏移多少
        float textureX = TextureCoordsVarying.x + (needOffset ? jitter : (jitter * amplitude * 0.006));
       //x轴方向进行撕裂之后的纹理坐标
        vec2 textureCoords = vec2(textureX, TextureCoordsVarying.y);
        
        //颜色偏移3组颜色
        vec4 mask = texture2D(Texture, textureCoords);
        vec4 maskR = texture2D(Texture, textureCoords + vec2(colorROffset * amplitude, 0.0));
        vec4 maskB = texture2D(Texture, textureCoords + vec2(colorBOffset * amplitude, 0.0));
        
        //最终根据三组不同的纹理坐标值来获取最终的颜色
        gl_FragColor = vec4(maskR.r, mask.g, maskB.b, mask.a);
    }
    

    看了代码之后代码中的主要思路是:第一设置一个y方向的最大抖动以及最大振幅,并设置一个y方向的振幅阀值,根据y方向的振幅确定最终x方向的最终坐标偏移量;第二个就是纹理颜色的偏移

    相关文章

      网友评论

        本文标题:音视频开发 - 抖音中放大/灵魂出窍/抖动/闪白/毛刺滤镜

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/jkdmvctx.html