美文网首页@产品
H5|《绝地求生 刺激战场》2018年H5活动页面小总结

H5|《绝地求生 刺激战场》2018年H5活动页面小总结

作者: 蒸馏水日料 | 来源:发表于2019-01-07 11:38 被阅读7次

    以下所有内容保证均为已公开信息,不涉及保密问题。

    希望你们在看我的活动页面问题分析之前,先自己点开每个活动页面看看,看看这些页面都有哪些优缺点,如果有相左意见,求留言交流。

    以下活动分析因不能涉及具体数据,仅依从用户价值=效益-认知成本-时间成本-操作成本+沉没成本做分析。

    以下活动页面按活动时间排序,时间从远到进。

    活动1:浪漫校园季

    https://pg.qq.com//act/a20180308share2/index.shtml

    活动时间: 2018年4月4日-4月27日(周三开启)

    活动目的: 标题是浪漫校园季,连奖励也是校服,目的是回流学生群体

    活动形式: 游戏行为、分享均可拿积分换服装奖励

    是否蹭热点:NO

    以下为页面问题分析:

    1.认知成本高

    ●一眼看不明白怎么完成任务,需要2级窗口获悉。

    ●一眼看不明白奖励内容有哪些,用于吸引用户点击的奖励竟然放在最后,当时一看还以为是抽开局装备。

    ●合成材料的样式选取不当,导致用户可能错误理解活动形式:活动原本希望所有素材被统一归纳为装备,但在用户归纳为装备之前,就可能会因提前归纳成武器、配件、医疗品而导致用户理解受阻,无法像“拼图碎片”那样直截了当。(我当时就误解成“落地就能马上获得这些装备吗”)

    2.时间成本高(不算游戏内活跃成本)

    ●兑换奖励所需素材过多,用户累计素材所需时间过长,且用户对积累的进程可见度弱,正反馈的不足进一步加强了时间成本上的负面反馈。

    个人建议的改进方法:

    标题的“浪漫校园季”弱化,强化"永久”和“换青春校园套装”字样,或者改成”抽装备,赢限定永久青春校园套装“,按经验来说,绝大部分用户点进来只是想随便看看,显眼的利益有助于留住这批用户,原来的标题的确好看,但没多大用。

    ●把用于收集的素材改为其他可被迅速归类的内容,让人一眼就知道区别,从而让人更快地清楚页面就是要让你收集,比如改成抽取某种碎片,比如把按钮改成“抽XX碎片“而不是”获取装备“。

    ●为什么不先送几个基础碎片给用户,让用户产生沉没成本,让用户产生再努把力就能拿奖的想法,在这个抽取碎片的过程中肯定会会产生新的的素材碎片,新的素材碎片又是新的沉没成本。

    ●强化用户的收集感,当用户每集齐1或2个同类道具后,会有渐变显示。

    活动2:刺激沙漠寻宝

    https://pg.qq.com/act/a20180322island/

    活动时间:2018年4月28日-5月17日(周六)

    活动目的:拉活

    活动形式:分享、游戏内对局均可获得积分奖励

    是否蹭热点:NO

    以下为页面问题分析:

    1.认知层面

    ●跟活动2一样一眼看不明白怎么完成任务,需要2级窗口获悉。

    ●玩法也看不明白,是不是一个燃料换一段路程用户也不清楚,反正我是看了很久才彻底明白。

    2.操作层面

    ●玩家在理解任务内容后,需要点击蹦蹦前进,跳转到锚点后懵逼一会儿,可能才会试着点击“邀好友搭乘顺风车”和“邀请好友加油”继续下一步的操作。

    3.时间成本

    ●较上一次的活动,本次活动仅持续半个月,降低了用户的时间成本。

    改进方法:

    ●奖励内容前置展示

    ●标题改为“玩游戏,赢XX奖励”

    ●玩家首次点击“蹦蹦前进”后弹窗引导再跳转锚点(也可能是没登录导致异常,tx的人不应该会犯这种错误吧?)

    活动3:激情世界杯

    https://pg.qq.com/act/a20180607worldcup/world_cup_index_guess_test.shtml?undefined

    活动时间:2018年6月8日-7月14日

    活动目的:拉活

    活动形式:竞猜胜负获得积分,积分换取奖励

    页面场景:三端

    是否蹭热点:是

    以下为页面问题分析:

    ●文字太多太密集,有些东西不用急着给用户展示,比如积分、比如邀请,都还没参加活动呢看什么积分,拿什么邀请?

    ●送什么给我又得翻到最底部去看

    ●半天才知道原来竞猜的队伍是可以左右滑动的,滑动提示做得太不显眼

    改进方法:大致如活动2,其他的个人感觉其实都还不错

    活动4:激情一夏拼图

    https://pg.qq.com/act/a20180711collect/collect.shtml

    活动时间:7月18日-8月12日(周三)

    活动目的:拉活

    活动形式:大家一起来拼碎片拿积分赢奖励

    是否蹭热点:NO

    以下为页面情况分析:

    ●相比上3次活动,这次活动很清晰地告诉了玩家这个活动怎么玩送什么

    ●较前2个活动,针对多余积分做了回收设定

    其他思考:怎么设置活动的积分?

    ①明确你要活跃的目标群体层级,是推动低活跃变成中活跃玩家?还是中活跃推成高活跃玩家?还是保证高活跃玩家的持续活跃?(不同游戏对活跃玩家的区分标准应不同,不同用户层级价值也跟随产品生命周期变化)如果能够做到实时更新人物角色,应该会能很好地去理解用户从而策划活动。

    ②结合游戏每日活跃时长(活跃的判断标准不一定是时长,这里以时长为例)来设置详细积分,同时保证积分设置的奖励能恰好适合你想要推动活跃的群体,最后根据目标群体的游戏时长变动观测活动效果。如果可以的话,甚至可以拉出参与活动的用户在活动期间的游戏时长分布,让这批用户跟以往的作对比,确认目标群体的参与状况,从而衡量积分的设置效果。

    活动5:刺激馈赠 七夕鹊情

    活动时间:8月17日-8月20日

    活动目的:促活

    活动形式:签到、分享抽奖、话题墙评论

    是否曾热点:YES

    《刺激馈赠 七夕鹊情》点评

    ●重点奖励内容摆在了前头

    ●模块的展示顺序应该是有仔细考虑过的,拆开来看的话,顺序就是“让你领取奖励小爽一波”----“让你理解活动形式”----“让你领取奖励小爽一波”----“让你理解活动形式”,让人不断有正反馈,让人不断想往下看

    ●美术效果极好,页面氛围良好,最终获得项目组推广资源

    ●话题(发表情人节感想赢金币奖励)评论数极其惊人,不知道是金币的原因还是七夕打开了大众的心理账户,可能是两者的共同作用吧,当时还拿了200个评论做个了小分析,如下:

    ①有意义的评论内容占比62.5%(125条),一般意义的内容占比20%(40条),无意义的内容占比17.5%(35条)。

    ②其中有明确意义的内容中仅有54.4%的内容与爱有关(主要是我要伴侣or我爱XX,这两者比较平均),占总比34%。

    活动6:刺激盛宴

    https://pg.qq.com/act/a20180626cjsy/indexevt.htm

    活动时间:9月12日-9月26日(周三上线)

    活动目的:促活

    活动形式:每日来玩打小鸡游戏获得积分换服装

    是否曾热点:NO

    点评:一眼就知道是干嘛的,操作成本也低,活动形式非常简单没啥好讲的,积分的设置据我所知也是非常随意的2333,当时我记得是出bug,活动只上线了一半,原先做好的邀请功能被取消了2333.

    活动7:寻宝稀世服装

    https://pg.qq.com/cp/a20180817treasure/index.htm

    活动时间:10月1日-10月4日(周一上线)

    活动目的:促活

    活动形式:登录+分享+完成游戏拿奖励

    是否蹭热点:没有,但显然是要借国庆打开心理账户

    页面点评:一眼明白怎么操作,项目侧活动回归极简。让奖励可见,让用户付出的代价(包括沉没成本的可见)也清晰可见。

    活动8:完成任务做蛋糕

    https://pg.qq.com/act/a20181010ten/index.htm

    活动时间:10月15日-11月5日(周一上线)

    活动目的:促活

    活动形式:登录+分享+完成游戏+帮好友做蛋糕拿奖励

    是否蹭热点:光子10周年

    页面点评:同上活动

    活动9:感恩烤鸡汇

    https://pg.qq.com/act/a20181105thanks/index.htm

    活动时间:11月21日-12月6日(周三)

    活动目的:促活

    活动形式:登录+分享拿奖励

    是否蹭热点:no

    页面点评:

    ●活动形式的理解上仍存在一定认知障碍,我不知道我烤鸡烤了之后能获得什么,且首屏的奖励提示仅仅只是一段文字。我不能第一时间把烤鸡这个动作与领降落伞建立联系;

    ●准备烤鸡时发现第一天没法做成烤鸡,一开始就设置障碍很让人感到迷幻,后来使用开始就送1分烤鸡材料补足。考出来的鸡不全咋办,没有回收机制

    ●3天才能领到这么一个永久降落伞,有点难啊。还要联动周围的人一起搞

    活动10:探索赢好礼

    https://pg.qq.com/act/a20181127airdrop/airdrop.shtml

    活动时间:12月18日-12月25日(周一上线)

    活动目的:新版本造势同时促活

    活动形式:帮砍、登录+分享拿奖励(套了地图探索的皮)

    是否蹭热点:新版本热点

    页面点评:探索要怎么探索?这个页面让人一脸懵逼,还不知能拿到什么奖励,个人认为是个非常失败的活动页面。

    活动11:双旦礼盒

    https://pg.qq.com/act/a20181112pthb/pthb.html

    活动时间:12月24日-12月27日(周一上线)

    活动目的:促活

    活动形式:帮砍、登录+分享拿奖励

    是否蹭热点:圣诞热点、元旦热点

    页面点评:活动形式非常好理解,是大家都知道的拼团,但奖励就比较尴尬,没有很好的说明,只是说礼盒

    总结:

    1.刺激战场H5活动以拉新、拉活为主。

    2.除了大的节日活动,促活一般在周一或周三放出,可能与工作日游戏内活跃较低有关。

    3.活动形式一路从复杂到简单,一定程度上说明了活动效果想要好,规则最好不要太复杂。

    4.页面想要转化好,个人认为有以下几个办法:

    ①活动形式简单易懂,一眼看不明白的就大概率有问题,看不明白原因要么是活动形式太新颖(新颖代表复杂,意味着用户脑中难以快速找到可匹配的记忆模型)导致用户接受度不高,要么是页面根本没讲清楚,而大多时候是页面没讲清楚,毕竟活动形式就那几种,很多时候只是套层新皮或着重新组合罢了。反例如《浪漫校园季》、《刺激沙漠寻宝》,好的如《双旦礼盒》、《寻找刺激礼服》。

    ②主副标题是用户第一信息接收窗口,不要为了调性而损害有效信息的传递过程。同理美术效果的实现也不应以牺牲信息传递的效率为代价。

    ③迅速让用户清楚自己将获得什么(奖励内容首屏展示,如《刺激馈赠 七夕鹊情》),用户为此将付出什么成本(活动形式的快速理解,如《寻宝稀世服装》),是活动转化率高低与否的关键。

    ④积分类、搜集类活动,其收集用材料最好能被用户快速归纳为“碎片”,反例如《浪漫校园季》,可搜集材料选取不当让人错误归纳。

    ⑤积分类、搜集类活动最好认为设置初始沉没成本,这样的沉没成本总能带动更多沉没成本产出,如《浪漫校园季》的点评。

    ⑥积分类、搜集类活动最好还要强调搜集过程,让用户清晰感受到当前的搜集进度,加强参与感。

    ⑦积分的设置要有方法(未曾实践的想法)

    ●明确你要活跃的目标群体层级,是推动低活跃变成中活跃玩家?还是中活跃推成高活跃玩家?还是保证高活跃玩家的持续活跃?(不同游戏对活跃玩家的区分标准应不同,不同用户层级价值也跟随产品生命周期变化)如果能够做到实时更新人物角色,应该会能很好地去理解用户从而策划活动。

    ●结合游戏每日活跃时长(活跃的判断标准不一定是时长,这里以时长为例)来设置详细积分,同时保证积分设置的奖励能恰好适合你想要推动活跃的群体,最后根据目标群体的游戏时长变动观测活动效果。如果可以的话,甚至可以拉出参与活动的用户在活动期间的游戏时长分布,让这批用户跟以往的作对比,确认目标群体的参与状况,从而衡量积分的设置效果。

    ⑧如果页面模块所需模块过多,最好能保证页面能给用户带来持续的刺激,如《刺激馈赠 七夕鹊情》,先领奖励再理解,再领奖励再理解。

    相关文章

      网友评论

        本文标题:H5|《绝地求生 刺激战场》2018年H5活动页面小总结

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/jlayrqtx.html