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虚拟现实中如何设计一个愉快的用户体验?

虚拟现实中如何设计一个愉快的用户体验?

作者: 元宇宙云课堂 | 来源:发表于2017-07-14 16:49 被阅读58次

前言


作者介绍:Sophie Riwaters,用户体验设计师,内容营销经理,游戏玩家,科技产品的粉丝,以及所有与漫画相关的东西。
在之前的一节中,我谈到了虚拟现实背后的经验和技术。用户的交互方式与“传统”方式有何不同。
在这篇文章中,我希望深入到矩阵中去,所以我们的目标是把身体留在身后,专注于内在的东西。
在传统的平面设计中,用户体验设计师必须在他们面前展现出一幅画面。现在,随着VR的出现,传统的UI元素不再像以前那样使用了。换句话说,你需要重新适应不断变化的用户体验世界。

本文将向您展示:
  1. 如何使用曲面来设计
  2. 如何计算视野
  3. 你如何使用深度和声音来达到你的优势
  4. 如何处理移动的界面

让我们开始吧。

为曲面而设计:

矩形,平坦的表面是简单的象征。从虚拟世界的内部来看,这一切似乎都是一种奢侈。如果您试图在一个用户处于中心的球体世界中强制这种设计,您将无法提供令人愉快和方便的用户体验。想象一下你面前有一台笔记本电脑。你有一个清晰的视角,因为它是你关注的焦点。
现在,当你把它扩展到虚拟世界时会发生什么呢?


在这样或那样的情况下,平面的边缘会从用户的视野中掉出来,导致一些模糊的东西,并且很难看到。由于距离已经超出了“舒适区”的范围,设计师们不得不以某种方式解决这个问题。

第一步是把平面设计想象成一个球体。

让我们来看看三星Gear VR这一简单而又有效的曲面设计概念。

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另一个可能的解决方案

不需要过度思考这个问题。首先,确定对于用户体验是至关重要的UI的核心元素。然后确保用户很方便第一时间查看。换句话说,就是避免将重要的UI元素放置到外围的视图中。看看下面的图片


例如,如果产品是第一人称射击游戏,这就意味着诸如健康、体力、弹药等关键元素应该在用户面前30°以内。像雷达或地图这样的二级元素可以在30-60°之间的中间边缘区域。


让我们面对现实吧,在为web或移动设备设计时,我们习惯于画布和矩形的形状,但就像在现实中,这最终会迫使用户倾斜得太多。

注意距离

即使是有鹰眼的人,当他们不在最佳焦点范围时,也会看到图像模糊。举起一个物体或者仅仅是你的手,然后把它移向你的脸。在一定的距离之后,它会变得很模糊,你会本能地试图靠向后靠来补偿它。这在现实生活中是可行的,但在虚拟现实中,如果一个糟糕的固定UI元素离你的眼睛太近,你就无法进行倒退。当然你可以调整镜头,但如果你能看到其他的元素,那就不那么方便了。

让我们面对现实吧,在为web或移动设备设计时,我们习惯于画布和矩形的形状,但就像在现实中,这最终会迫使用户倾斜得太多。

照顾接近

即使是有鹰眼的人,当他们不在最佳焦点范围时,也会看到图像模糊。举起一个物体或者仅仅是你的手,然后把它移向你的脸。在一定的距离之后,它会变得很模糊,你会本能地试图靠向后靠来补偿它。

这在现实生活中是可行的,但在虚拟现实中,如果一个糟糕的修复UI元素离你的眼睛太近,你就无法进行备份。当然你可以调整镜头,但如果你能看到其他的元素,那就不那么方便了。

现在移动物体离得太远也会有同样的变化。所以,和周边视野一样,设计师们也面临着挑战。在设计核心UI元素时,建议将其放置在距离较近的地方,因为用户可以感觉到较近距离之间的对象间距更好。

锚定对象的使用

在我的前一篇文章中,我提到了在战斗与晕动病中虚拟鼻子实现的成功。然而,这并不是你能做的全部。当你坐在公共汽车上为一个例子时,你为什么不生病呢?整个环境都在围绕着你。
但是,你周围有固定的物体,比如你前面的座位,公共汽车的框架。或者当你开车的时候,你会有一段间距。

通过声音援助导航

VR技术的目标并不是简单地把用户放在椅子上,戴上遮阳帽。我认为它就像在一个神奇的池子里出现的人一样。
声音在这个过程中扮演了一个重要的角色,它创造了一个完美的氛围,支持用户融入其中。就像你把一枚硬币投进深井里一样。你看不见底,但知道它有多深。但不仅如此。它还有助于确定影响区域。请看下面的示例视频。
即使你闭上眼睛,你也能分辨出你是否因为听觉上的反馈而处于目标位置。例如,如果您试图在UI上设置一个刻度,或者只是浏览内容,它会有所帮助。

运动流和移动用户界面

比方说,你想通过培训来指导用户,但不打算打扰发现体验。这就是为什么运动流的存在首先存在的原因。在按钮的按下或者查看某个UI元素的时间足够长的时候让事件发生,让用户感觉很快就会发生一些事情,需要稍微调整一下视角或者需要一些动作。
记住,永远不要强迫用户进入不方便的运动,因为这样或那样会导致晕动症。


有了一个移动的界面,你可以用同样的技巧来做同样的工作。主要的区别在于,它基本上与运动流相反。在“不那么重要”的机制中,元素是一种更好的做法,在需要的时候将它们移到用户面前,并在不需要的时候删除它们。

“如果用户不去山那边,那就让山到用户这里来。”

结论:

虚拟现实是一种多感官体验,同时受到外部世界和内部世界的影响。同样重要的是,让它尽可能的方便和安全关注内部发生的事情,就像在“外面的世界”一样。设计师们必须重新考虑他们看待实践的方式,因为这个游戏场不仅仅是画布和长方形。所以,准备好设计球形和曲面吧!关心亲近和使用锚点将使整个体验更加自然。环境声音确实能帮助新兴,也能起到指导作用。有时,当不需要移动流时,最好将界面移向用户,但同事需要确保不强迫用户进行任何突然或不方便的移动。

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