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游谈意识流(面试version)

游谈意识流(面试version)

作者: 简致2020 | 来源:发表于2020-06-26 22:02 被阅读0次

第一部分   为什么选择游戏行业

1.个人兴趣爱好使然,电子游戏作为一个娱乐行业的一种,从我00年家里购置的第一台奔腾64的主机开始,我与游戏的缘分随之缔结,从早期网游《泡泡堂》《武林外传》到《博德之门》《暗黑破坏神》再到主机游戏ps2到ps4的游玩过渡,相伴随我最有影响力的的其实还是主机游戏和单机游戏,逐步让我对游戏有了深入的了解,逐渐的形成了自己看法和态度,什么游戏划分了哪些人 ,什么游戏又被哪些人吸引,所以慢慢玩着开始想总专业的角度来区分,而社会学校上并没有具体课程来让我知行合一,那么我开始逐渐的把视角转向游戏行业和游戏公司,也就是说由于我自身的兴趣作为导向,选择了游戏行业,并想向从中获得其中的知识,让游戏对我来说不仅是娱乐,更是热爱与学习。

2. 发展前景深远(但要分情况讨论) 游戏行业发展前景深远,反而我不这么认为,这是不具体的,游戏类型的不同生存周期各不相同,以前网游作为市场的核心地位,现在也只能靠《征途》(老传奇存活代表),《逆水寒》,《天涯明月刀》,《FF14》《剑网三》(较为综合类的自我分裂的大网游代表)存活,其他类似的如《问道》,《梦幻西游》等的影响力也大不如以前,甚至边缘化,所以网游类我认为前景不大但不会全部崩塌于消亡,只能依靠几款上述网游慢慢生存,这也依赖老玩家和土豪玩家的情怀,但情怀终会被随着消费慢慢休眠,魔兽新服务器开放就是这个例子。(除非5G的影响能撑起网游市场的暂时复兴,但也仅仅局限大厂,只有大厂拥有大量的资金布置云游戏和游戏的更新换代)

       而手游不同,拥有较为特殊的前景,手游依赖于智能机轻型化和普及化才能在游戏市场类别上异军突起,智能终端的普及化是今后游戏发展的大势所趋的必要条件,现在能够随时随地玩游戏的这种需求越来越强烈,手机以及任天堂的switch(便携主机游戏,暂时与手游并列)在比如地铁咖啡馆休息餐吧都有其身影,手游在这样形式的驱动下发展的前景不需多言,但是手游的缺点也是其特点即单个产品周期不可能太长,同类游戏玩法的创新(同一玩法内的创新也有很大的局限性)和游戏机制的成熟都只能在大部分同质化单个产品勉强续命,不可能找到其长寿药。

       但这不是说手游的前途一片黑暗,较为有意思的反而是手游的这种快消带来的经济利润这样的特点是其他类型游戏无法比拟的,所以企业在谋取利润的同时如何将单个产品从出生到死亡的周期内到下一个产品和平过渡,并且能够在前一个产品上获得更多的经验和不同玩法的创新(这里区别于同一玩法的创新),慢慢形成品牌产品(网易的阴阳师,腾讯的吃鸡,暴雪的炉石,以及现在的自走棋和率土之滨),这类产品的在手游子类的游戏玩法分类上各有不同,达到我说的不同玩法下的创新,尽管这种创新挑战巨大,也是其存活至今和利润主要依赖的对象的原因,如何解决这种挑战这也是业界不得不面对的难题。

        所以我认为手游的前途是绝对有很深远的前景(同样也不可忽视主机游戏)但是这样的前景十分依赖玩法的创新,如果没在新的玩法上建立脚跟,反而一味全方面的趋向于同质化游戏的产出,利润虽有,但是没有能够代表企业品牌产品,那么做出来的手游很有可能活到明天的晚上,但是后天早上只能够见到一地尸骸。

第二部分      对“手游资讯编辑”岗位的个人理解

(前言:本身我求职的意向是游戏新媒体的编辑工作,但是那我划分到手机游戏媒体的编辑,说实话我自身对手游的了解没有那么深入,原先本人对游戏的诸多看法都是集中于主机游戏和单机网游,面试到手游编辑部门我是想加深对手机游戏的相关方面的认识,这也是我对手游编辑的求职意向的体现。)

1.信息搜集和提取

       每日手游的热点多如牛毛,在海量信息中要做到两点抓,抓大即抓主流手游和热门手游的更新热点资讯,这是页面上必须要的主要内容,搜集的渠道可以来源于百家号,头条号,贴吧论坛,NGA,虎扑等论坛社区,发掘相关游戏的用户,并且在不同的论坛背后所代表的不同玩家群体做用户画像,提炼新梗(热度的在语言上的表现形式),同时上我们自己的网站肯定大部分是大厂游戏玩家,这些游戏的更新就是我们留存用户的主要目标,同时也要兼顾其他自研产品的推广和文案分布,同时也要特别要关注其他企业的新游戏的新评论和品牌游戏的差评,这些东西我认为是一种特别信息,既是对对方的一种参考,也是对自家企业的发展的资料。抓小,即业界冷门信息(这依赖于一定的工作经验)和冷门独立手游的推广和提前买断作为新产品的储备队伍,这些冷门信息需要一定人脉和经验,这需要我长期工作才能做到。

2.信息分类

(1)面向玩家人群是流动的

       所谓信息的分类我认为这要面向产品类型和玩家态度的最为划分依据,首先中国玩家本身是存在有一种潜在身份的划分的现象,并且这种划分的不同在某种意义上是游戏消费能力的不同,同样以手游为例,折纸游戏的《恋与制作人》和最近较为火的《闪耀暖暖》都是面向女性玩家的制作,市场表现不俗,脱离于原本的游戏男性主要参与女性次要围观的刻板印象,开拓了游戏市场,这在信息分类中有新增了一个维度,那么信息分类是不断变化的,流动的。

(2)面向玩法机制上是相对静止的

       在手游中的世纪玩法其实我认为其实开发殆尽,如同现今的比特币,事实存在但是不易获得,FPS,ACT,RPG,ARPG,RTS(较少),AVG,CAG,MSC这些类型在手游上都是体现,但是玩家的热度分不同,除了主流吃鸡王者荣耀的即时类游戏以外,其他游戏类型在热度和分类的比重上我认为要依赖后台的点击率和网页留存时间来判定,所以在玩法机制上的静止上也可以反映分类侧重的比例。

(3)信息的二次细分和强调

       游戏的分类在玩法和面向对象上做好并不意味着这样就完全结束,如果新游和热游出现的同时(恰好与本公司的一些产品的气质相符)那么信息热点分类下贴出自己的产品文案,交错其中,增加点击率,获得流量,这样的导流方式自然,在无形中将其他的厂商的热度过渡在自己的平台,这在信息的二次细分上实质是强调自己的产品。

(4)信息的再创作

      推出游戏评测栏目

       评测栏目我认为是游戏媒体的核心,现在游戏评测栏目只要是游戏媒体都有,这代表游戏媒体背后公司审美和态度,在向客观的靠近的同时保留主观态度这样的作法不仅讨喜更加是对游戏类型和市场的一种理解,也是在不同厂商对游戏态度的实体化的体现,那么评测就不仅仅数字和简图文案,反而成为了市场灵敏度和发展趋势的依据。

      新媒体的保驾护航

       现在的新媒体可谓遍地开花,形式多样,短视频的插播广告,游戏app的贴片广告,以及在B站A站的up的商务合作推广,微信的公众号,游戏背后历史文化地理学科的视频主持类节目都是在获得信息下的二次创作,这样的内容极大丰富也增强了传播广度。

       以短视频为例。现在的抖音和快手的游戏的推广视频上采取了两种不同的策略,快手的广告在单个视频结束后结尾推出广告,广告收益与视频主分成,而抖音是在划向下一个视频和上一个视频的中间插播广告,利润全部归抖音,那么我们在游戏在栏目创作中既可以扮演广告的角色也可以游戏媒体资讯的输出,这就要求在栏目制作上考虑时长(时长短做广告,时长长做po主)

        以和up商务合作为例。不同于以前的栏目制作人都是自己,B站A站的兴起,up主的商务合作将uo作为制作者的身份出现,媒体编辑成为了审核者,这种身份的互换也增添了对玩家的亲和度,但是这也要与游戏的本身素质实事求是(敖厂长圣事件。)

         以 周期性独家视频推出为例。 早年的多玩的的《多说游戏》,现今的游民的《三分钟说游戏》,机核的《机核理论》,原暴走的《玩啥游戏》《游嘻》,gamker《就知道玩游戏》,《stn快报》都是特色视频栏目,这种视频栏目必须强调视频的独占性和趣味性,他们明显的共有的特点都是靶向一些具体的内容,《多说游戏》强调游戏的资讯速览,游民的《三分钟说游戏》强调具体产品的快评,机核的《机核理论》强调游戏的背后的学科知识,原暴走的《玩啥游戏》《游嘻》强调游戏玩家氛围,小剧场制作,和娱乐段子三者结合,gamker《就知道玩游戏》强调游戏长评等等都强调特色,所以周期性的视频制作一定要特色为王,适当内容补充。

(5)信息的数据分析和反馈

       信息这是表象,数据和数据分析是信息的精华体现,玩家的点击率产品的下载数,每日活动人数和每月利润额度都是其数据指导的成果,所以在后台的数据平台上一定要把数据放在重点,尤其是玩家卸载恶评和社群的舆论这些信息所反映的数据是直接指导生产的,良好的数据分析是从玩家对产品的过渡桥梁,如果对数据分析失常和舆论的不善管理,造成玩家大幅度跟风黑(不排除水军)的情形要能够辨别哪些是真玩家,哪些是水军以及了解到底问题爆发点出自于哪里,才能在论坛封号协商良性进行,这样玩家才留得住,高层才能知道利润点是否合理,数据分析和反馈缺一不可。

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    红花满地春将老, 绿柳和风夏正浓。 四月人间多喜悦, 游谈盛世日彤彤。

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