在稀释游戏的定义的时候,我们先思考这个问题“游戏作为文化载体的时候我们如何去对待她呢?”
首先。我们先思考一下游戏的开发制作,或者说是如何创造出一个游戏。
一个游戏是怎样制作创造出来的呢。
一个游戏,它可能是一个想法的体现,
它可能是一个思想的体现,
它可能是一个古怪主义的呈现。
它可能是某一事物的缩影,以游戏形式表现出来,
它还可能是学习某一物质的技能过程方式。
总的来说游戏是载体。如同我们大家脑海里万千想法。想留给世人什么样的直观想法画面,就像画画一样,在纸上呈现出来。
第二章 游戏的定义:一方游戏一世界
游戏在呈现制作的过程中。为什么预期目标跟现实效果达不成一致呢?
思考:游戏的开发创造是对还是错?
1.大家对游戏的首因印象是什么?
有人说,痴迷电子游戏厅到手机王者荣耀,游戏在取得不断的发展,同时也耽误了人类太多的进步!
我想说的是!对的!
游戏的创作是对思想的探索。
怎么说呢?以现在游戏的玩法性质进行划分,类型有运动、策略、棋牌、射击、益智、学习等等。在这些游戏的领域,除了学习类游戏没有味道,不受追捧之外,其它类型的游戏都是欣欣向荣。
这就造成我们人民群众的一种观念,玩游戏不是好现象!
2.导致学习类游戏缓慢发展的原因是什么呢?
当然,不能怪游戏从业开发者,也不能怪资本家没有一颗爱学习的心。
从天地人需求层次理论来讲,生理需要即盈利需求。
企业看到学习类游戏来钱慢,不火,还去开发,资金回不了笼,底下的设计师都吃纸,还怎么设计。
所以大家首先都是跟风火热现成型游戏,先养家活口。
品尝到甜头,趋利避害是人们的天性。如果给您个选择,在原有的游戏框架上进行再次开发到市场获利,获取资本积累,还是重新设计一个新的体系,塑造新的游戏去市场检验盈利还是失败的风险呢?
是的!很多人不敢拿一堆人的饭碗去赌天台有没有防护栏。
我想原因有两游戏制作人需要在优胜劣态的情况下,时间只会越来越让游戏靠近我们游戏制作人最初的梦想。
这个时候大家可能想到的是游戏占用学习时间,沉迷网游无法自拔的人类。
这个时候我们来讨论,游戏是否真的会引人迷失?
首先,我们以游戏搭载方式进行分类。陆游、桌游和网游。
陆游:以在陆地进行的游戏称为陆游。例如捉迷藏、老鹰捉小鸡、真人CF等等在陆地上可以呈现的游戏体验。
桌游:以在桌子上进行展开的游戏称为桌游。例如:五子棋、象棋、纸牌类、桌球等等在桌子上进行娱乐互动的游戏方式。
页游:以电子信息技术为载体,将所要表达的主题呈现形式在操控中表现出来,去完成互动。
游戏的创作是对思想的探索。
每创建一个游戏都是一方世界。
网络游戏的世界里,没有沉迷,有的只是舍得,是否舍得去掉与游戏世界人物代入的精神,与玩家之间建交的纽带,或者最重要的一个,在网络世界里自我实现需求是最高层次的需求,包括针对于真善美至高人生境界获得的需求,因此马斯洛层次前面需求不能满足的话,人们在游戏世界会像教徒一样,寻找精神药丸来充沛自我。
也说明在游戏世界里最高层次的需求人们离不开是现实生活中一种衍生性需求。
缺乏自我实现需求的特征:觉得自己的生活
第二章 游戏的定义:一方游戏一世界被空虚感给推动着,要自己去做一些身为个“人”应该在这世上做的事,极需要有让他
能更充实自己的事物、感悟,尤其是让一个人深刻的体验到自己没有白活在这世界上的事物,让情感和身心得到释放的有效途径,游戏来了!
一个很有意义的想法去挖掘,解释。构建成型之后,我们会有一种错觉,它很平凡,并不是那么伟大。而伟大的是我们发现了它的平凡,却坚信它的伟大,把它制造出来。
如果有人说游戏让人迷失,那ta看到的是未来身边的大雾,而不是游戏的目光。
只有敢于正视面对自己的缺点,才能去拼搏取得进步。
“大国重器”对游戏行业的涵义是什么呢?
游戏人始终追求的是:游戏能够推动社会的发展。
现在固有的产品框架不是最好的,但是是最基础的,如果想要走到前缘,打破常规或者创新才是时代的领路人。
时代终究会抛弃一些人,因为一些人终究领着时代跑。
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