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增长的场景性

增长的场景性

作者: 飞起来的云 | 来源:发表于2018-12-27 23:51 被阅读39次

音遇是一款面向95后的社交app,其核心玩法是,多人匹配后进入房间,系统给出歌曲最耳熟能详的前半句,房间里玩家接出下半句,接词成功则获得积分奖励,失败则“扣血”。

这款产品在9月正式推出截止11月末,连续7天维持在APP store 社交类免费榜的第2名,到12月27日仍保持在第3的位置。此外,在11月21日开始,音遇的日军下载量均超过9万,而在10月份,其常规每天下载量还不到100。在这款产品的方向中,与场景的契合无疑大大带动了他的增长。

其一是使用的场景性。假设一下,一个人在宿舍唱歌玩音遇玩得很起劲,那么边上的室友会不会好奇她的室友到底在干吗呢?这就像谈恋爱一样,一旦有了好奇,就会有开始,也就是所谓的增长。

其实作为一款偏游戏类的社交产品,音遇其实和王者荣耀有些类似。室友玩王者荣耀时,会进入一个不能接受外界干扰的,需要高度集中注意力的游戏者空间,在这种游戏空间中通过并肩作战加强现实生活中的情感联系,而玩音遇的时候由于要抢歌接龙,同样需要高度集中的注意力打造游戏空间,在这个游戏空间中则以竞争性和趣味性并存,而且这种体验是可以作为一个话题引申到线下交往的(比如打趣某人唱歌不好听,唱错了,又或是崇拜式的传播)。

其二是推广的场景。音遇在冷启动阶段通过明星聚集了第一批用户,并且运营知乎、公众号等平台,从头像、内容来看,走的就是一个正常的暖男人设,由于粉丝积累慢,一个月左右变放弃了这个人设,改为沙雕路线,并且在B战、微博等平台大量投放,实现了真正的飞跃式增长。

沙雕社区氛围为什么会比明星聚集效应更有利于增长传播?音遇一开始通过明星效应聚集用户,按道理来说,可以围绕明星形成大大小小的不同团体,从而强化其社区属性,但实际上,组团的随机性又强行打破了这种围绕明星而聚集起来的陌生人关系,这是明星效应走不通的原因之一。沙雕氛围契合一款音乐社交产品的娱乐属性,也符合朋友与朋友之间的关系氛围,所谓群名越浮夸沙雕,彼此关系越好的说法也侧面印证了这一点。(暂时只想到这一点,其他的可能还需要深入研究一下)

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