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全网最新:面向Android开发中的“卡顿问题及解决方法”

全网最新:面向Android开发中的“卡顿问题及解决方法”

作者: 程序老秃子 | 来源:发表于2022-05-22 21:35 被阅读0次

    前言

    Android开发中卡顿问题一直是个比较棘手又重要的问题,严重影响用户体验;卡顿是人的一种视觉感受,比如我们滑动界面时,如果滑动不流畅我们就会有卡顿的感觉,这种感觉我们需要有一个量化指标,在编程时如果开发的程序超过了这个指标我们认为其是卡顿的

    开发app的性能目标就是保持60fps,这意味着每一帧你只有16ms≈1000/60的时间来处理所有的任务;Android系统每隔16ms发出VSYNC信号,触发对UI进行渲染,如果每次渲染都成功,这样就能够达到流畅的画面所需要的60fps

    什么是卡顿呢?

    安卓APP卡顿问题,就是UI渲染过慢;如果计算跟绘制,让界面的帧率在1秒内达到60fps,APP视觉效果当然达到自然流畅;可如果在16ms内不能完成界面的渲染,占了下n个16ms的时间,相当于丢了n帧,丢帧的产生就会造成应用卡顿现象的出现,严重影响了用户体验感,这是开发者必须要重视的问题

    APP中主要表现在页面的刷新,滑动时的流畅度;例如玩游戏的时候卡,或者听歌的时候画面滞帧,也就是通常人们所说的“卡”;开发者中有一个卡顿16ms原则,每一帧渲染时间不能超过16ms,应达到60帧每秒,如果UI渲染过慢,就会发生丢帧,丢帧的出现就会产生画面的不连贯性,就是卡顿

    什么是过度绘制?

    Overdraw(过度绘制)描述的是屏幕上的某个像素在同一帧的时间内被绘制了N次;但是我们只能看到最上层的UI,这就会导致多层次的UI界面除最上层外对用户都是不可见的,这样就会浪费大量的CPU以及GPU资源,浪费可耻

    这就像我们在纸上固定区域不断图画,但是有最上层最接近你,其他层有个鬼用?

    解决过度绘制

    ● 我们在写RecyclerView的时候,如果RecyclerView的父布局、RecyclerView、item三者的背景只要其中一个设置就可以了,没有设置背景就不会渲染,否则就会有过度绘制的情况

    父布局套子布局也是尽量只设置其中一个背景,除非没办法都需要背景

    ● 子view一般绘制后是会覆盖父view,所以一般选择把背景设置在子view

    视图的层级结构能减少就减少,层级越多绘制速度越慢

    ● 尽量少设置view的透明度,如果一个view设置了alpha,那他需要知道下面的view是什么内容,再绘制自己,就是过度绘制。如果是文字有透明度,可以在色号里就设置好

    如何查看绘制维度

    ● 开发工具有Hierarchy View、Systrace、Track等

    ● 真机在开发者选项中有:调试GPU绘制、硬件层更新、GPU视图更新等等

    界面优化

    在编写Android布局时总会遇到这样或者那样的痛点,比如:

    ● 有些布局的在很多页面都用到了,而且样式都一样,每次用到都要复制粘贴一大段,有没有办法可以复用呢?

    ● 解决了问题之后,发现复用的布局外面总要额外套上一层布局,要知道布局嵌套是会影响性能的呐

    ● 有些布局只有用到时才会显示,但是必须提前写好,虽然设置了为invisible或gone,还是多多少少会占用内存的

    首先第一点也是最重要的一点,在刚开始写布局的时候一定要提前想好和规划好,尽可能的减少层级的嵌套

    往往越复杂的布局越臃肿,越容易被忽视进而出现性能问题,所以我们写布局就要知道一些技巧来展示布局

    ● 如果图片和文字在一起且文字不动态变的话,可以直接使用带文字的图片

    移除没用的布局和控件,假设添加个背景,尽可能在已经布局上放,减少只有背景功能的控件

    减少透明度的使用,假设:#55FFFFFF 和 #888888 颜色类似,建议使用后者,因为前者有Alpha,view需要至少绘制两次

    去掉多余的不可见颜色背景、图片等,只保留最上层用户可见即可

    减少布局层次结构,避免多层嵌套推荐使用RelativeLayout、ConstraintLayout等父类布局

    基本控件LinearLayout 性能比RelativeLayout高一些,要提前根据UI想好哪个布局更合适,要有的方式,对症下药

    自定义View尽可能只更新渲染局部区域,杜绝不断全部重绘

    推荐使用IDE自带的Lint或者阿里代码检查插件,对于标黄警告等提示重视起来,能改的就改

    除了以上,我们就要解决过度绘制,我们还可以使用抽象布局,它们分别是include、merge和ViewStub三个标签,现在我们就来认识认识它们吧

    Include应该是最常用的了,其翻译是“包含”、“包括”,最佳使用就是把相同代码抽离出来成一个独立的xml文件,当你在某个布局需要使用的时候直接include进来,这样一搞,很好地起到复用布局的效果。不仅可以极大地减少代码量,想要修改的话直接改这一个xml就行了

    ● 它的两个主要属性:layout:必填属性, id属性

    我们还可以重写宽高、边距和可见性(visibility)这些布局属性。但是一定要注意,单单重写android:layout_height或者android:layout_width是不行,必须两个同时重写才起作用

    引起应用卡顿的原因

    UI造成的卡顿

    过度绘制:就是在同一帧情况下对同一块像素区域进行重复绘制。这样会加重GPU跟CPU的渲染压力,导致渲染时间过长

    布局嵌套过多;布局嵌套过多过于复杂也会导致CPU跟GPU的渲染,计算,绘制压力

    动画执行次数过多

    执行耗时操作;文件读写,数据操作,较大数据初始化等较为耗时的操作阻塞线程

    频繁GC;执行GC的时候,所有操作都需要暂停,等到GC结束后,才能继续执行操作。这样就可能会阻塞CPU跟GPU的渲染,计算跟绘制

    UI优化

    ● 多余Bg移除

    ● ui重叠区域优化 cancas.clipRect

    ● 减少ui层级

    ● 耗时方法分析与优化

    ● 多样式布局采用单一rv处理

    卡顿优化

    Android 应用启动慢,使用时经常卡顿,是非常影响用户体验的,应该尽量避免出现。卡顿的场景有很多,按场景可以分为4类:UI 绘制、应用启动、页面跳转、事件响应,如图:

    这4种卡顿场景的根本原因

    界面绘制

    ● 主要原因是绘制的层级深、页面复杂、刷新不合理,由于这些原因导致卡顿的场景更多出现在 UI 和启动后的初始界面以及跳转到页面的绘制上。

    数据处理

    ● 导致这种卡顿场景的原因是数据处理量太大,一般分为三种情况,一是数据在处理 UI 线程,二是数据处理占用 CPU 高,导致主线程拿不到时间片,三是内存增加导致 GC 频繁,从而引起卡顿。=

    引起卡顿的原因很多,但不管怎么样的原因和场景,最终都是通过设备屏幕上显示来达到用户,归根到底就是显示有问题

    影响绘制的根本原因

    ● 绘制任务太重,绘制一帧内容耗时太长

    ● 主线程太忙,根据系统传递过来的 VSYNC 信号来时还没准备好数据导致丢帧

    ● 绘制耗时太长,可利用工具帮助我们定位问题(这里推荐使用友盟+u-apm应用性能监控平台)

    ● 主线程太忙则需要注意了,主线程关键职责是处理用户交互,在屏幕上绘制像素,并进行加载显示相关的数据,所以特别需要避免任何主线程的事情,这样应用程序才能保持对用户操作的即时响应。总结起来,主线程主要做以下几个方面工作:

    UI 生命周期控制

    系统事件处理

    消息处理

    界面布局

    界面绘制

    界面刷新

    除此之外,应该尽量避免将其他处理放在主线程中,特别复杂的数据计算和网络请求等

    尾述

    技术是无止境的,你需要对自己提交的每一行代码、使用的每一个工具负责,不断挖掘其底层原理,才能使自己的技术升华到更高的层面

    Android 架构师之路还很漫长,与君共勉

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