一.工程相关代码如下:
// GLCreateWindow.cpp : 定义控制台应用程序的入口点。
//
#include "stdafx.h"
#include <iostream>
using namespace std;
// GLEW
#define GLEW_STATIC
#include <GL/glew.h>
// GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>
//GLWF 按键回调
void key_callback( GLFWwindow* window , int key,int scancode, int action, int mode );
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
//初始化GLFW
glfwInit();
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR , 3); // 主版本号
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR , 3); // 次版本号
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE , GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE );
glfwWindowHint(GLFW_RESIZABLE , GL_FALSE ); // 窗口尺寸不可变
//创建窗口,glfwCreateWindow前三个参数分别为 窗口宽和高,以及标题
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800,600 , "LearnOpenGL" , nullptr , nullptr );
if( window == nullptr ){
std::cout << "Failed to create GLFW window" << std::endl;
glfwTerminate(); // 销毁窗口和资源
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent( window ); //将我们窗口的上下文设置为当前线程的主上下文
//初始化GLEW
glewExperimental = GL_TRUE; //可以使用更多现代化的技术
if( glewInit() != GLEW_OK ){
std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
return -1;
}
int width , height ;
glfwGetFramebufferSize( window , &width , &height ); //得到窗口大小
/* glViewport函数前两个参数控制窗口左下角的位置。第三个和第四个参数控制渲染窗口的宽度和高度(像素)
这里也可以把glViewport设置的比 glfw 的窗口小。
*/
glViewport( 0 ,0 , width , height );
// 通过GLFW注册我们的函数至合适的回调
glfwSetKeyCallback( window ,key_callback );
while ( ! glfwWindowShouldClose(window) )
{
glfwPollEvents(); // 检查有没有触发什么事件
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); // 设置清空屏幕所用的颜色
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); // 清空屏幕
glfwSwapBuffers( window ); // 交换颜色缓冲
}
glfwTerminate(); //释放/删除之前的分配的所有资源
system("pause");
return 0;
}
/*
按键回调函数接受一个GLFWwindow指针作为它的第一个参数;
第二个整形参数用来表示按下的按键;
action参数表示这个按键是被按下还是释放;
最后一个整形参数表示是否有Ctrl、Shift、Alt、Super等按钮的操作
*/
void key_callback( GLFWwindow* window , int key,int scancode, int action, int mode )
{
// 当用户按下ESC键,我们设置window窗口的WindowShouldClose属性为true
// 关闭应用程序
if( key == GLFW_KEY_ESCAPE && action == GLFW_PRESS ){
glfwSetWindowShouldClose(window , GL_TRUE );
}
}
二.相关解析:
1. 关于 glViewport :
- OpenGL幕后使用glViewport中定义的位置和宽高进行2D坐标的转换,将OpenGL中的位置坐标转换为你的屏幕坐标。例如,OpenGL中的坐标(-0.5, 0.5)有可能(最终)被映射为屏幕中的坐标(200,450)。
- 注意,处理过的OpenGL坐标范围只为-1到1,因此我们事实上将(-1到1)范围内的坐标映射到(0, 800)和(0, 600)。
2. 游戏循环:
- glfwWindowShouldClose函数在我们每次循环的开始前检查一次GLFW是否被要求退出,如果是的话该函数返回true然后游戏循环便结束了,之后为我们就可以关闭应用程序了。
- glfwPollEvents函数检查有没有触发什么事件(比如键盘输入、鼠标移动等),然后调用对应的回调函数(可以通过回调方法手动设置)。我们一般在游戏循环的开始调用事件处理函数。
- glfwSwapBuffers函数会交换颜色缓冲(它是一个储存着GLFW窗口每一个像素颜色的大缓冲),它在这一迭代中被用来绘制,并且将会作为输出显示在屏幕上。
3. 双缓冲(Double Buffer):
- 应用程序使用单缓冲绘图时可能会存在图像闪烁的问题。 这是因为生成的图像不是一下子被绘制出来的,而是按照从左到右,由上而下逐像素地绘制而成的。最终图像不是在瞬间显示给用户,而是通过一步一步生成的,这会导致渲染的结果很不真实。
- 为了规避这些问题,我们应用双缓冲渲染窗口应用程序。前缓冲保存着最终输出的图像,它会在屏幕上显示;而所有的的渲染指令都会在后缓冲上绘制。当所有的渲染指令执行完毕后,我们交换(Swap)前缓冲和后缓冲,这样图像就立即呈显出来,之前提到的不真实感就消除了。
网友评论