上一篇简单谈谈什么是“约束”。从这篇开始,用实例研究约束类型及其应用。
一、父子约束:
在C4D中,我认为无论是“骨骼”还是“约束”标签,其最基础应该就是父子关系。当A物体变成B物体的子集时,那么它的PSR(位置、缩放、旋转)都要服从父级的变化。而在C4D中,这种父子关系建立非常简单。
1、只要把A拖到B的下面,就建立了父子关系
2、立方体为A,圆盘为B,立方体A跟随B运动变化。
3、为B建立一个XPRESSO标签,使B旋转起来,A随着B旋转。
需要注意的是:这种父子关系,A听从B,但A也有自己的独立性。父物体允许子物体独立运动,但必须听从父亲的召唤。就像我们人类是地球的子物体,跟随着“父亲”--地球一起旋转,但是,我们也有自己的活动。再比如,身体是父物体,胳膊是子物体,胳膊跟随身体运动,但是胳膊自己也有自己的活动。
在C4D中,还有一种建立这种父子关系的办法,那就是用“约束”标签。
1、因为我们要控制A的运动,所以为 A 右键添加--角色标签---约束,勾选父子约束类型。
2、把B 父对象拖进目标。勾选 “位置和旋转”。
3、A物体以B物体的中心为旋转中心,跟随B物体以相同的角速度旋转。A物体与B物体的相对位置保持不变。
约束标签变化为父子约束类型。
4、下面研究一下约束标签的参数。把B复制到上边,改名为C,为其添加一个震动标签,如下:C物体就会在X方向来回震动。
5、点击“添加”,把物体C拖进去。这是什么意思?意思是物体A有两个父亲约束它,约束的强弱,由后边的权重决定,那个权重大,哪个影响就大。
6、渲染GIF动画,显示如下:A物体同时参与两个运动,合成运动。你自己调整两个权重比例试一试,非常好玩。
【父子约束经典例子】
1、建立如下模型。
2、圆柱命名为A,手柄命名为A_hand,建立如下父子关系。
3、建立圆环曲线,目的是作为旋转交接的参考,作为A的子集。然后,整体复制A,改名为B ,B-hand。
4、把“B物体组”移动到两个圆相切的位置。
5、再建立一个圆柱体,放到A物体的手柄口上。调整B_hand的位置向下一点,以免相互接触“撞车”。
6、下面对A物体制作旋转动画。
在0帧时,点击R.H=0 (C4DR16直接点击即可,不用按CTRL)
7、在25帧,R.H=90度,点击K帧。
8、同理,对物体B进行K帧。在10帧 R.H=0度,在35帧设置 -90度,在70帧90度,在90帧时,设置0度。
点击 SHIFT+F3调出“时间线”查看如下:
9、下面,对圆柱物体添加“约束”标签--父子类型。 首先把物体A_hand拖入目标。在0帧点击目标前标记进行K帧,然后移动34帧进行K帧。目的使圆柱体在0-34帧的时候,跟随A_hand移动旋转。
10、把动画时间线移动到35帧时,把B_hand拖进目标,然后点击进行K帧。目的使圆柱在35帧的时候,更换父物体为B_hand。
11、在70帧时,清除目标为空,进行K帧。目的是释放圆柱物体。
12、点击播放动画,就是这个样子的,很好玩。
二、PSR约束
这个约束标签和父约束很相似,唯一区别就是它对子物体控制的非常严格,不像父约束标签允许子物体自由活动。
【对比经典例子】
1、在场景建立三个半径不一样的圆柱,命名为A,B,C。
2、进行复制为三组:准备用三种方法对中间物体B ,B1,B2进行控制。
3、第一种方式,XPRESSO。在B添加XPRESSO标签,建立如下关系,数学节点为除,输入2端口为2。控制ABC三个物体Y的方向。
4、当移动A物体的时候,B物体跟随,移动是A的一半,C物体跟随B物体,移动是B的一半。
5、第二组,用约束-父子。为B1添加约束标签--父子。
6、添加两个目标,分别拖入A.1和C.1,两个父物体。
7、移动A1,发现B1跟随。
8、第三组,用约束-PSR。为B2添加约束标签---PSR。
9、如下设置:
10、移动A2到Y=200。
11、调整第一组,把C物体和B物体位置关系断开。
12、移动A到Y=200。
13、添加一个空吧物体,添加XPRESSO标签,建立如下联系:目的,使A1,A2 跟随A物体运动,Y坐标一致,用来比较三者情况,重点是父子和PSR的区别。
14、没什么区别啊?
15、第一组,B物体被锁定,自己不能移动,只能跟随A移动;第二组 父子,移动B1,B1可以自己随意移动,但是它也跟随A1移动;第三组PSR,B2是不能移动的,它被锁定,只能与父物体移动,没有自主权。
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