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独立游戏开发日志(第四天)

独立游戏开发日志(第四天)

作者: 灯小会 | 来源:发表于2019-01-19 09:50 被阅读3次

    2019 1 19

    话不多说,开花。


    每日思考

    今天的我决定停止思考,做一只呆头鹅。

    (是不是小标题的字体有点大了)


    游戏设计

    昨天介绍了游戏背景,话不多说,先上一张图:

    (欢迎界面)

    (图片中的字体是方正祥隶,我很中意,但商用的话要7000块,这可如何是好。)

    讲一下,游戏的形式吧,游戏是回合制,可能属于srpg的范畴,因为主角的移动类似于战旗类,也就是在表格中移动,但主要特性还是rpg;

    游戏中可能存在的系统介绍:{招式系统,天赋系统,道具系统,武器系统,状态系统(增益,减益),天气系统,deadline系统,坐骑系统,等}


    今日开发

    接上回,完成未竟的事业,图书馆我也不去了,直接开工吧。

    第一步,完成界面优化:

    遇到的问题:还没学会怎么把血条搞成圆角矩形 ,暂且就先是矩形吧。

    第二步,完成动画效果:

    我使用iTween插件来实现动画效果,我将动画函数放在了单独的动画类中,将iTween重新包装了一下,新瓶装旧酒,暴露的接口更为简单,我将动画按照作用对象分为{血条动画,卡片动画,战斗文字动画,场景动画};

    血条动画比较简单,就是血量变化时,血条长度的动态变化,可能存在一个先快后慢的变速插值效果,我使用iTween的正弦动画方式实现;

    卡片动画可以分为,技能释放后的卡片动画(一阵思索过后,我觉得可能使用战斗文字来表现技能起效更为合适)和界面切换时的卡片动画(洗牌动画),外加敌人技能释放时的卡片动画(简单的翻转效果,绕z轴rotate);

    场景动画可以分为战斗开始结束的动画效果;

    战斗文字动画,战斗文字用来显示当前技能的释放,战斗回合的显示等战斗信息,同时战斗文字动画只分为显示动画和消失动画两种,具体的动画效果目前还只是简单的平移效果;

    (战斗文字)

    尾声

    今日开花结束,谢谢大家。今天看了个日剧,信用诈骗师JP,真是心有多大舞台就有多大,我好想租个高档酒店天天住着。

    明天再见。

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