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独立游戏开发日志(第六天)

独立游戏开发日志(第六天)

作者: 灯小会 | 来源:发表于2019-01-21 10:29 被阅读12次

2019 1 21

今日日志。


写在前面

对我来说每一天,都是以梦开始,今天我竟然在梦里设计出一款游戏出来,是一款3D动作,多人合作类游戏,游戏发生在地牢当中,(或者可以添加更多地方),角色的技能只有两个大招小招,一切从简,因为游戏的主要任务是走出迷宫,或者在迷宫中找到物品,怪物设计,憎恶,塞壬,这是我梦到的游戏怪物,憎恶皮很厚,普通攻击只受到15%伤害,当然游戏中存在大量道具武器,我梦到的是有很多很多不同的枪的样式,很炫酷,不同的枪有不同的攻击方式和属性。梦里梦到的很真实,可惜无法保存下来,不知道这个游戏以后能不能开一个坑,实现一下。

按shift进行闪或者越过,捡别人的武器,武器挂在墙上。角色有士兵,还有其他一些非常范特西的角色。

我还梦到有个人物伤害很高,带着我们跑,穿着黑风衣,有点像鬼泣里的角色;

所以这应该是一个网游。

这个梦还真得仔细分析分析。

现在想来,游戏主要体现一个“带”字,厉害的带不厉害的,每一局结束会有伤害统计,和指路统计,并以此计分,每一局结束后,人物可以选择两个门,一个进入下一个地牢,另一个则是离开地牢,有可能在地牢中再次遇到,所以角色的独特性必须是独一无二的,饰品,服装的多样性,枪皮肤的多样性.,所以你有可能在地牢中再次遇到这个很厉害的带你的人,同时带的人越多,则等级越高;

因为要跟紧,没有小地图,会走丢,结束打分;


今日开发

首先继续完善动画,动画组织方式的研究:

按照作用物体分解:{bar,card,layout,text};

动画完工,开始研究技能,物品,buff组织方式。

首先,我分别定义了三个类 Skill,Item,Buff作为基类,同时,我定义了一个初始化类,初始化所有的信息,理论上来说,应当从文档中读取生成,不过还没想明白,起效函数该如何在文档中存储;

由于我的游戏比较简单,所以技能系统可以刨去动画效果,只有起效函数;

可能所有系统完工需要好几天的时间,我打算先处理技能系统,首先分析技能效果的种类,这就牵扯到技能设计问题了,技能的设计要和物品设计,buff设计相互补充;


写在最后

明天见。

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