美文网首页机器人·学HEXA机器人嵌入式 Linux C ARM
HEXA娱乐开发日志技术点001——上位机成功获取弹幕

HEXA娱乐开发日志技术点001——上位机成功获取弹幕

作者: 阿棍儿_Leon | 来源:发表于2018-03-28 00:15 被阅读19次

    HEXA开发日志目录
    上一篇 HEXA娱乐开发日志技术点000——整理&第一个Skill


    折腾一天多,终于能在上位机获取B站弹幕了,源码(本文基准版本5831e4078529380fae4d52eb1729ef956aabc5a6)已经放到了github上。有很多时间花在摆平开发环境上,而环境问题的根源在于GO是谷歌的,谷歌是被墙的,不过最后发现,装完了GO之后,其他环境可以不搞。这让我想起了以前做VR开发时,Oculus驱动下载因为脸书被墙而躺枪的情形。类似场景很多,所以科学上网成了很多国内开发者的必备技能。

    我对Web相关技术不熟悉,原理都是从读弹幕姬的源码了解的。对于弹幕姬,我也算不上移植,只是参考而已,因为其大部分内容和我需要的业务逻辑没有关系,我只需要和弹幕服务器保持连接而已,顺便发现B站的API好像都是大家试出来的,没找到公开的官方文档,这些第三方开发者与B站是啥关系我还闹不清楚。

    原理

    言归正传,B站的获取弹幕机制很简单。B站有一个专门的弹幕服务器,我需要从房间信息获取这个服务器的地址端口,然后用TCP协议与服务器连接和握手,握手成功后,这个房间收到的弹幕就会发送给我。信息依赖关系:
    房间号+房间信息API==>房间信息
    房间信息==>服务器地址+服务器端口
    服务器地址+服务器端口+TCP+B站弹幕协议==>连接弹幕服务器
    连接服务器之后有3件事要做
    1.加入房间
     把房间号用户id发送给弹幕服务器。其中,这个用户id是一个特定算法生成的随机数。
    2.发送心跳包
    3.接收数据
     目前知道的数据有3种,分别是加入成功观众人数播放命令(包含弹幕),目前看到的命令有三种,分别是弹幕系统礼物系统消息,当然,我目前只关心弹幕。

    弹幕协议

    一个弹幕数据包包含header和body两部分,有些包不含body。

    header(16Bytes)

    字段 长度(Byte) 备注
    packet size 4 整个包的Byte大小
    magic 2 固定16
    version 2 协议版本,有些1,有些是0
    action 4 决定包的含义,目前已知
    2=心跳
    3=加入成功
    5=播放命令
    7=加入房间
    8=加入房间成功
    parameter 4 目前不知道有什么用

    body

    action 长度(Byte) 备注
    2 0 ——
    3 4 观众人数
    5 不定 json格式的命令,我看到的cmd字段
    DANMU_MSG=弹幕
    SYS_GIFT=系统礼物
    SYS_MSG=系统消息
    7 不定 json格式的加入房间的信息,有2个字段
    roomid=房间号
    uid=用户id
    8 0 ——

    GO编程实现

    实现过程用到了以下几项内容:

    • http client请求发起与响应处理
    • 正则表达式
    • TCP client的读写操作
    • 解决粘包

    以下是各步骤具体实现

    获取弹幕服务器信息

    这一步的目的是调用B站API获得响应网页,再从网页中拿到服务器信息,做法也相当简单,直接看下面代码的注释吧。

    func getDmAddr(roomId string) (string, error) {
        //发起http请求,这个地址就是一个B站API
        resp, err := http.Get("http://live.bilibili.com/api/player?id=cid:" + roomId)
        if err != nil {
            log.Println(err)
            return "", errors.New("request bilibili api/player fail with id=" + roomId)
        }
        defer resp.Body.Close()
        //读取服务器返回的网页
        body, err := ioutil.ReadAll(resp.Body)
        if err != nil {
            log.Println(err)
            return "", errors.New("read bilibili api/player fail with id=" + roomId)
        }
        //用正则表达式获取网页中的服务器地址
        dmAddr := ""
        reg := regexp.MustCompile(dmServerLabel + `(.*)` + dmServerLabel)
        result := reg.FindString(string(body)) // find danmu server
        if len(result) > len(dmServerLabel+">"+"</"+dmServerLabel) {
            dmAddr = result[len(dmServerLabel+">"):len(result)-len("</"+dmServerLabel)] + ":"
        } else {
            return "", errors.New("search danmu server fail with id=" + roomId)
        }
        //用正则表达式获取网页中的服务器端口
        reg = regexp.MustCompile(dmPortLabel + `(.*)` + dmPortLabel)
        result = reg.FindString(string(body)) // find danmu port
        if len(result) > len(dmPortLabel+">"+"</ "+dmPortLabel) {
            dmAddr = dmAddr + result[len(dmPortLabel+">"):len(result)-len("</"+dmPortLabel)]
        } else {
            return "", errors.New("search danmu port fail with id=" + roomId)
        }
        return dmAddr, nil
    }
    

    有一点问题是,不确定GO的正则表达式是否支持零宽断言,总之没有成功,好在GO的切片操作很灵活,没有造成很大麻烦。

    与服务器建立TCP连接

    以下是TCP连接的基本套路,具体细节还得看源码

        //获取弹幕服务器地址的TCP地址
        tcpaddr, err := net.ResolveTCPAddr("tcp4", dmAddr)
        //建立TCP连接
        conn, err := net.DialTCP("tcp", nil, tcpaddr)
        checkErr(err)
        defer conn.Close()
        ......
        //发送数据
        conn.Write(data)
        ......
        //接收数据
        conn.Read(buffer)
        ......
    

    构造数据包

    下面这个函数用来构造发送数据包,目前只有2个数据包需要构造,分别是加入房间的信息包和心跳包

    func generatePacket(packetlength int, action int, param int, body string) ([]byte, error) {
        if packetlength == 0 || packetlength < protocolHeaderSize {
            packetlength = len(body) + protocolHeaderSize
        }
        var buffer [sendBufferSize]byte
        buffer[0] = byte((packetlength >> 24) & 0xFF)
        buffer[1] = byte((packetlength >> 16) & 0xFF)
        buffer[2] = byte((packetlength >> 8) & 0xFF)
        buffer[3] = byte(packetlength & 0xFF)
    
        buffer[4] = byte((magic >> 8) & 0xFF) // magic
        buffer[5] = byte(magic & 0xFF)
    
        buffer[6] = byte((protocolVer >> 8) & 0xFF) // ver
        buffer[7] = byte(protocolVer & 0xFF)
    
        buffer[8] = byte((action >> 24) & 0xFF) // action
        buffer[9] = byte((action >> 16) & 0xFF)
        buffer[10] = byte((action >> 8) & 0xFF)
        buffer[11] = byte(action & 0xFF)
    
        buffer[12] = byte((param >> 24) & 0xFF) // param
        buffer[13] = byte((param >> 16) & 0xFF)
        buffer[14] = byte((param >> 8) & 0xFF)
        buffer[15] = byte(param & 0xFF)
    
        if packetlength > protocolHeaderSize && packetlength < sendBufferSize {
            playload := []byte(body)
            length := packetlength - protocolHeaderSize
            //这个拷备应该可以优化一下
            for i := 0; i < length; i++ {
                buffer[i+protocolHeaderSize] = playload[i]
            }
        } else if packetlength >= sendBufferSize {
            log.Println("body"+body+", please limit to ", sendBufferSize-protocolHeaderSize)
            return nil, errors.New("body is too large")
        }
        return buffer[:packetlength], nil
    }
    

    接收数据包

    接收数据包有一点小麻烦在于粘包问题。问题产生的根源在于,我们使用固定buffer接收网络上的stream,我们不方便直接处理stream,只能处理固定buffer的数据,如此一来,这个固定buffer的内容就有若干种可能了,可以是不完整的一个包,也可以是完整的几个包,还可以是不完整的2个包等情形,这对于不熟悉GO语言的我是个大难题。
    不过,只要知道这个问题的名字叫“粘包”,在网上一搜“GO 粘包”,非常容易找到示例代码的,下面是我参考网上写的。

        go func() {
            waitgroup.Add(1)
            tmpBuffer := make([]byte, 0)
    
            //声明一个管道用于接收解包的数据
            playerCmdChannel := make(chan []byte, receiveBufferSize)
            go parserPlayerCmd(playerCmdChannel)
    
            buffer := make([]byte, receiveBufferSize)
            for working {
                n, err := conn.Read(buffer)
                if err != nil {
                    log.Println(conn.RemoteAddr().String(), " connection error: ", err)
                    return
                }
                log.Println("n=", n)
                if n > 0 {
                    var needMore bool
                    //解包,为了逻辑简单,Unpack保证tmpBuffer的开头总是一个Header
                    tmpBuffer, needMore = Unpack(append(tmpBuffer, buffer[:n]...), playerCmdChannel)
                    for !needMore {
                        //如果发现当前buffer中还有一个完整的包,就再解包一次
                        tmpBuffer, needMore = Unpack(tmpBuffer, playerCmdChannel)
                    }
                } else {
                    time.Sleep(time.Millisecond * 100)
                }
            }
            log.Println("receive exit.")
            waitgroup.Done()
        }()
    

    数据包的解析就很简单了,根据协议抓出body部分,然后用正则表达式找出弹幕内容就行了。

    后续

    下位机测试


    下一篇 HEXA娱乐开发日志技术点002——下位机成功获取弹幕

    相关文章

      网友评论

        本文标题:HEXA娱乐开发日志技术点001——上位机成功获取弹幕

        本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/kqnhcftx.html