第四十四节 最后一次重构

作者: 安静的程序员 | 来源:发表于2019-06-26 07:56 被阅读0次

这个游戏我已经开发了不下10次了。
从最初的使用C语言+Win32,纯过程的编写了2000多行代码,然而只实现了主要玩法。
然后使用Cocos开发,并成功上架苹果商店。
然后又自学了C#与Unity3D,这个项目被重启。
在一次又一次的重新开发中,界面不断更新(颜色,数字,字体),代码思路不断更新(更多的模块,更少的重复,更通用的算法),功能也不断完善(计分,关卡,存档),用户体验不断提高。
到现在,我不仅开发出了游戏,我还开发出了教程,在教程开发过程中,又对游戏做了许多改进,还发现了许多之前没有发现的问题。
然而,路还没有结束,还有许多东西可以优化:多线程问题,异常处理,更佳的设计模式,添加更多的动画,更多的方块类型(炸弹、穿墙方块、子弹方块...)。
还可以做成双人对战、多人对战,网络对战,那需要学习的东西就更多了。

在这一次又一次的迭代下,每次都会对前一代进行改进,甚至回炉重造,到最终呈现出一个完美的作品。这种不断重复,细细加工到最终完成的过程是非常享受的。这就是匠人精神吧!

好了,其实重构代码就是匠人精神中非常重要的一环,我们开始最后一次重构吧!

01.整理代码

依次打开所有的代码,按两组快捷键:

Ctrl+R, Ctrl+G - 删除不必要的using引用和排序using引用
Ctrl+K, Ctrl+D - 整理代码格式

02.整理导演类

大概看了一下,其他类都已经是最佳状态了,暂时没想到什么需要重构的点。

02.1 重命名对象引用

导演类控制了6个对象,每个对象关联三个名字:对象名、对象类名、对象脚本引用名。
其中,对象脚本引用名有点太长了,所以我重新定了规则:

假设类名为Class,则对象引用名为ClassObj,而脚本引用名为_Class。例如:关卡类名为Level,对象引用为LevelObj,脚本引用则是_Level。
我是这么考虑的,对象的引用名都以大写字母开头,而成员变量则需要添加一个下划线。

那么,导演类中的屏幕对象、分数对象和关卡对象的脚本引用都需要修改:去除后缀Script并修改为大写开头的单词。

02.2 统一管理数值

在导演类中,充斥了许多数值:移动方块的速度值、旋转方块的速度值、消除方块的速度值、重置游戏的速度值、闪烁暂停的速度值,如果想要修改速度,一个个去找就太费劲了,所以统一使用一组变量来控制,并且设置为只读,只在初始化时确定值:

// 所有数值
readonly float _rotateBlockSpeed = 0.2f;        // 旋转方块速度
readonly float _fastDownSpeed = 0.03f;          // 加速下落速度
readonly float _moveBlockSpeed = 0.03f;         // 移动方块速度 - 左右移动
readonly float _rotateLongPress = 0.2f;         // 旋转方块长按时间
readonly float _moveLongPress = 0.1f;           // 旋转方块长按时间
readonly float _blinkPauseSpeed = 0.2f;         // 闪烁暂停提示速度
readonly float _clearScreenSpeed = 0.025f;      // 清屏速度
readonly float _clearPointSpeed = 0.025f;       // 消除点速度
readonly float _fillupSpeedByCleared = 0.025f;  // 填充消除后的行速度
readonly int _scoreForUpLevel = 2500;           // 用于升级的分数 - 每2500分提升1级
02.3 统一管理字符串

除了数字,字符串也充斥了整个类,使用变量代替字符串可有效防止不小心输错的情况:

// 所有字符串
readonly string _gameCore = "GameCore";                 // 方法名 - 游戏核心逻辑
readonly string _rotateBlock = "RotateBlock";           // 方法名 - 旋转方块
readonly string _moveLeftBlock = "MoveLeftBlock";       // 方法名 - 左移方块
readonly string _moveRightBlock = "MoveRightBlock";     // 方法名 - 右移方块
readonly string _blinkPauseHint = "BlinkPauseHint";     // 方法名 - 闪烁暂停提示
readonly string _clearOnePoint = "ClearOnePoint";       // 方法名 - 消除一个点
readonly string _fillUpOneLineByCleared = "FillUpOneLineByCleared";     // 方法名 - 填补单行
readonly string _clearLine = "ClearLineForClearScreen"; // 方法名 - 消除行 - 清屏
readonly string _fillLine = "FillLineForClearScreen";   // 方法名 - 填充行 - 清屏
readonly string _blockLayerName = "Block";              // 方块图层名
readonly string _fixedLayerName = "DefaultLayer";       // 固定图层名
readonly string _gameSaveName = "GameSave.bin";         // 存档文件名
02.4 更新分数算法
// 更新分数
switch (_needClearLines.Count)
{
    case 1: _currentScore += 1; break;
    case 2: _currentScore += 2; break;
    case 3: _currentScore += 3; break;
    case 4: _currentScore += 4; break;
}

可以替换为:

_currentScore += _needClearLines.Count;

那么,差不多就这样了,别忘了测试,万一有哪里改错就麻烦了。


代码链接:https://pan.baidu.com/s/1VkLr1wbs4s89xBdACZdxww
提取码:m44m

相关文章

网友评论

    本文标题:第四十四节 最后一次重构

    本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/krcqcctx.html