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OpenGL ES 使用GLSL实现图片纹理的加载

OpenGL ES 使用GLSL实现图片纹理的加载

作者: 江海寄余生12138 | 来源:发表于2021-06-01 23:47 被阅读0次

    实现顶点着色器程序

    • xcode中创建一个空的文件,命名为shaderv.vsh
    • 实现如下代码,敲代码过程中没有联想提示
    // 传入的顶点位置向量
    attribute vec4 position;
    // 传入的纹理向量,需要传到片源着色器
    attribute vec2 textCoordinate;
    // 旋转矩阵
    uniform mat4 rotateMatrix;
    // 传到下一阶段参数,纹理
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    void main() {
        // 将纹理向量传递到片源着色器
        varyTextCoord = textCoordinate;
        
        //position 不可变参数
        vec4 vPos = position;
        // 顶点向量乘以旋转矩阵,得到新的位置向量
        vPos = vPos * rotateMatrix;
        // 将变化后的位置传给内建变量
        gl_Position = vPos;
    }
    

    实现片元着色器程序

    • Xcode中创建一个空的文件,命名为shaderf.fsh
    • 实现如下代码
    // 顶点着色器传递过来的
    varying lowp vec2 varyTextCoord;
    
    uniform sampler2D colorMap;
    
    void main() {
        // 将顶点着色器传过来的纹理向量,生成2D纹理,并传给内建变量
        gl_FragColor = texture2D(colorMap, varyTextCoord);
    }
    

    创建控制器

    • 创建控制器CCViewController
    • 创建控制器的view,为CCView
    • 在Main.storyboard中修改控制器和view的class为上面创建的

    CCView中设置图层

    • 类中定义的属性
    #import <OpenGLES/ES2/gl.h>
    #import "CCView.h"
    
    @interface CCView()
    
    //在iOS上绘制OpenGL ES内容的图层,继承自CALayer
    @property(nonatomic,strong)CAEAGLLayer *myEagLayer;
    // 上下文
    @property(nonatomic,strong)EAGLContext *myContext;
    // renderBuffer
    @property(nonatomic,assign)GLuint myColorRenderBuffer;
    // frameBuffer
    @property(nonatomic,assign)GLuint myColorFrameBuffer;
    // 编译好的着色器程序
    @property(nonatomic,assign)GLuint myPrograme;
    
    @end
    
    • 在layoutSubviews中设置绘制OpenGL ES内容的图层
    //1.设置图层
    -(void)setupLayer {
        // 重写layerClass,将CCView返回的图层从CALayer替换成CAEAGLLayer
        self.myEagLayer = (CAEAGLLayer *)self.layer;
        
        //设置放大倍数
        [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen] scale]];
        
        //CALayer 默认是透明的,必须将它设为不透明才能将其可见。
        self.myEagLayer.opaque = YES;
        
        //设置描述属性,这里设置不维持渲染内容以及颜色格式为RGBA8
        /*
         kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking  是否保持呈现的内容不变,设为true会对性能有影响
         
        kEAGLDrawablePropertyColorFormat
             颜色缓存区格式,默认是kEAGLColorFormatRGBA8;
             kEAGLColorFormatRGBA8:32位RGBA的颜色,4*8=32位
             kEAGLColorFormatRGB565:16位RGB的颜色,
             kEAGLColorFormatSRGBA8:sRGB颜色
         */
        self.myEagLayer.drawableProperties = [NSDictionary dictionaryWithObjectsAndKeys:
      [NSNumber numberWithBool:false],kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking,
      kEAGLColorFormatRGBA8,kEAGLDrawablePropertyColorFormat,nil];
    }
    
    // CCView 的layer设置为CAEAGLLayer
    
    +(Class)layerClass {
        return [CAEAGLLayer class];
    }
    

    设置上下文

    //2.设置上下文
    -(void)setupContext {
        //1.创建图形上下文
        EAGLContext *context = [[EAGLContext alloc]initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
        //2.判断是否创建成功
        if (!context) {
            NSLog(@"Create context failed!");
            return;
        }
        
        //3.设置图形上下文
        if (![EAGLContext setCurrentContext:context]) {
            NSLog(@"setCurrentContext failed!");
            return;
        }
        
        //4.将局部context,变成全局的
        self.myContext = context;
    }
    

    清空RenderBuffer和FrameBuffer

    • RenderBuffer And FrameBuffer介绍
      其中frame buffer 相当于render buffer的管理者


      image.png
    image.png
    • 使用前先清空
    -(void)deleteRenderAndFrameBuffer {
        glDeleteBuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
        self.myColorRenderBuffer = 0;
        
        glDeleteBuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
        self.myColorFrameBuffer = 0;
    }
    

    创建RenderBuffer和FrameBuffer

    
    //4.设置RenderBuffer
    -(void)setupRenderBuffer {
        //1.定义一个缓存区
        GLuint buffer;
        
        //2.申请一个缓存区标志
        glGenRenderbuffers(1, &buffer);
        
        //3.
        self.myColorRenderBuffer = buffer;
        
        //4.将标识符绑定到GL_RENDERBUFFER
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
        
        //frame buffer仅仅是管理者,不需要分配空间;render buffer的存储空间的分配,对于不同的render buffer,使用不同的API进行分配,而只有分配空间的时候,render buffer句柄才确定其类型
        
        //myColorRenderBuffer渲染缓存区分配存储空间
        [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
    
    }
    
    -(void)setupFrameBuffer {
        //1.定义一个缓存区
        GLuint buffer;
        
        //2.申请一个缓存区标志
        glGenRenderbuffers(1, &buffer);
        
        //3.
        self.myColorFrameBuffer = buffer;
        
        //4.绑定
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
        
        //生成空间之后,则需要将renderbuffer跟framebuffer进行绑定,调用glFramebufferRenderbuffer函数进行绑定,后面的绘制才能起作用
        //5.将_myColorRenderBuffer 通过glFramebufferRenderbuffer函数绑定到GL_COLOR_ATTACHMENT0上。
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    }
    

    加载着色器程序

    //加载shader
    -(GLuint)loadShaders:(NSString *)vert Withfrag:(NSString *)frag {
        //定义2个零时着色器对象
        GLuint verShader, fragShader;
        //创建program
        GLint program = glCreateProgram();
        
        //编译顶点着色程序、片元着色器程序
        //参数1:编译完存储的底层地址
        //参数2:编译的类型,GL_VERTEX_SHADER(顶点)、GL_FRAGMENT_SHADER(片元)
        //参数3:文件路径
        [self compileShader:&verShader type:GL_VERTEX_SHADER file:vert];
        [self compileShader:&fragShader type:GL_FRAGMENT_SHADER file:frag];
        
        //创建最终的程序
        glAttachShader(program, verShader);
        glAttachShader(program, fragShader);
        
        //释放不需要的shader
        glDeleteShader(verShader);
        glDeleteShader(fragShader);
        
        return program;
    }
    
    //编译shader
    - (void)compileShader:(GLuint *)shader type:(GLenum)type file:(NSString *)file {
        
        //读取文件路径字符串
        NSString* content = [NSString stringWithContentsOfFile:file encoding:NSUTF8StringEncoding error:nil];
        const GLchar* source = (GLchar *)[content UTF8String];
        
        //创建一个shader(根据type类型)
        *shader = glCreateShader(type);
        
        //将顶点着色器源码附加到着色器对象上。
        //参数1:shader,要编译的着色器对象 *shader
        //参数2:numOfStrings,传递的源码字符串数量 1个
        //参数3:strings,着色器程序的源码(真正的着色器程序源码)
        //参数4:lenOfStrings,长度,具有每个字符串长度的数组,或NULL,这意味着字符串是NULL终止的
        glShaderSource(*shader, 1, &source,NULL);
        
        //把着色器源代码编译成目标代码
        glCompileShader(*shader);    
    }
    

    开始绘制

    //6.开始绘制
    -(void)renderLayer {
       
        //设置清屏颜色
        glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
        //清除屏幕
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        //1.设置视口大小
        CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale];
        glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
        
        //2.读取顶点着色程序、片元着色程序
        NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
        NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
        
        NSLog(@"vertFile:%@",vertFile);
        NSLog(@"fragFile:%@",fragFile);
        
        //3.加载shader
        self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile];
        
        //4.链接
        glLinkProgram(self.myPrograme);
        GLint linkStatus;
        //获取链接状态
        glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus);
        if (linkStatus == GL_FALSE) {
            GLchar message[512];
            glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]);
            NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message];
            NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString);
            return;
        }
        
        NSLog(@"Program Link Success!");
        //5.使用program
        glUseProgram(self.myPrograme);
        
        //6.设置顶点、纹理坐标
        //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标
        GLfloat attrArr[] =
        {
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
            -0.5f, -0.5f, -1.0f,    0.0f, 0.0f,
            0.5f, 0.5f, -1.0f,      1.0f, 1.0f,
            -0.5f, 0.5f, -1.0f,     0.0f, 1.0f,
            0.5f, -0.5f, -1.0f,     1.0f, 0.0f,
        };
        
        /*
         1.解决渲染图片倒置问题:
         GLfloat attrArr[] =
         {
         0.5f, -0.5f, 0.0f,        1.0f, 1.0f, //右下
         -0.5f, 0.5f, 0.0f,        0.0f, 0.0f, // 左上
         -0.5f, -0.5f, 0.0f,       0.0f, 1.0f, // 左下
         0.5f, 0.5f, 0.0f,         1.0f, 0.0f, // 右上
         -0.5f, 0.5f, 0.0f,        0.0f, 0.0f, // 左上
         0.5f, -0.5f, 0.0f,        1.0f, 1.0f, // 右下
         };
         */
        
        //-----处理顶点数据--------
        //顶点缓存区
        GLuint attrBuffer;
        //申请一个缓存区标识符
        glGenBuffers(1, &attrBuffer);
        //将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer);
        //把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
    
        //将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
        //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
        //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
        GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position");
        
        //2.设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(position);
        
        //3.设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL);
        
        
        //----处理纹理数据-------
        //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致
        GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate");
        
        //2.设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(textCoor);
        
        //3.设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3);
        
        
        //加载纹理
        [self setupTexture:@"timg-3"];
        
        //注意,想要获取shader里面的变量,这里记得要在glLinkProgram后面,后面,后面!
        /*
         一个一致变量在一个图元的绘制过程中是不会改变的,所以其值不能在glBegin/glEnd中设置。一致变量适合描述在一个图元中、一帧中甚至一个场景中都不变的值。一致变量在顶点shader和片断shader中都是只读的。首先你需要获得变量在内存中的位置,这个信息只有在连接程序之后才可获得
         */
        //rotate等于shaderv.vsh中的uniform属性,rotateMatrix
        GLuint rotate = glGetUniformLocation(self.myPrograme, "rotateMatrix");
        
        //获取渲染的弧度
        float radians = 10 * 3.14159f / 180.0f;
        //求得弧度对于的sin\cos值
        float s = sin(radians);
        float c = cos(radians);
        
        //z轴旋转矩阵 参考3D数学第二节课的围绕z轴渲染矩阵公式
        //为什么和公司不一样?因为在3D课程中用的是横向量,在OpenGL ES用的是列向量
        GLfloat zRotation[16] = {
            c, -s, 0, 0,
            s, c, 0, 0,
            0, 0, 1.0, 0,
            0.0, 0, 0, 1.0
        };
        
        //设置旋转矩阵
        glUniformMatrix4fv(rotate, 1, GL_FALSE, (GLfloat *)&zRotation[0]);
        
        
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
        
        [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    }
    

    设置纹理

    //设置纹理
    - (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
        //1、获取图片的CGImageRef
        CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
        
        //判断图片是否获取成功
        if (!spriteImage) {
            NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
            exit(1);
        }
        
        //2、读取图片的大小,宽和高
        size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
        
        //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
        GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
        
        //4.创建上下文
        /*
         参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
         参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
         参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
         参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
         参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
         参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
         */
        CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        
        
        
        //5、在CGContextRef上绘图
        /*
         CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
         CGContextDrawImage 
         参数1:绘图上下文
         参数2:rect坐标
         参数3:绘制的图片
         */
        CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
        //使用默认方式绘制,发现图片是倒的。
        CGContextDrawImage(spriteContext, CGRectMake(0, 0, width, height), spriteImage);
        /*
         解决图片倒置的方法(2):
         CGContextTranslateCTM(spriteContext, rect.origin.x, rect.origin.y);
         CGContextTranslateCTM(spriteContext, 0, rect.size.height);
         CGContextScaleCTM(spriteContext, 1.0, -1.0);
         CGContextTranslateCTM(spriteContext, -rect.origin.x, -rect.origin.y);
         CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
         */
       
        //6、画图完毕就释放上下文
        CGContextRelease(spriteContext);
        
        //5、绑定纹理到默认的纹理ID(这里只有一张图片,故而相当于默认于片元着色器里面的colorMap,如果有多张图不可以这么做)
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        
        //设置纹理属性
        /*
         参数1:纹理维度
         参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
         参数3:wrapMode,环绕模式
         */
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        float fw = width, fh = height;
        //载入纹理2D数据
        /*
         参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
         参数2:加载的层次,一般设置为0
         参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
         参数4:宽
         参数5:高
         参数6:border,边界宽度
         参数7:format
         参数8:type
         参数9:纹理数据
         */
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
        
        //绑定纹理
        /*
         参数1:纹理维度
         参数2:纹理ID,因为只有一个纹理,给0就可以了。
         */
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        
        //释放spriteData
        free(spriteData);
        
        return 0;
    }
    

    在layoutSubviews调用上面的方法

    -(void)layoutSubviews
    {
        //1.设置图层
        [self setupLayer];
        
        //2.设置图形上下文
        [self setupContext];
        
        //3.清空缓存区
        [self deleteRenderAndFrameBuffer];
        
        //4.设置RenderBuffer
        [self setupRenderBuffer];
        
        //5.设置FrameBuffer
        [self setupFrameBuffer];
        
        //6.开始绘制
        [self renderLayer];
    }
    

    运行后的效果如下

    image.png

    (本文为学习笔记,相关资料来自CC老师)

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