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移动游戏商业化的本质

移动游戏商业化的本质

作者: 追风物语 | 来源:发表于2017-04-06 16:48 被阅读0次

搭建好各种资源以及交互环境 持续向用户出售视觉交互背后的各种数值

1. 资源的定义:

我们在完成定义一个玩家属性的各种基础数值以及附加数值属性后,资源是建立在这些属性数值定义上的认知、获取、成长提升的无数个充分必要条件的玩法、规则等集合。

1.1 玩家对资源的认知: 是什么?有什么用?怎么来?如何变强(提升)?好处是什么?这是一个基本的前提。也是一个驱动用户前进的动力。

如果玩家都对资源缺乏足够的认知,或我们的设计者对UI,交互的承载都无法清晰的表达这些资源的认知,那么用户就不可能有足够的前进动力,无法形成认知。造成用户流失。

1.2 售卖这些资源的就是移动游戏商业化的本质。如果资源线不清晰,就通过UI,交互设计等强化,如果数值公式有问题,就重新设计公式; 如果资源深度不够,就得变化成长方式或获取方式,或阶梯或曲线,或直线的销售模式。

2.资源的承载方式(视觉表现): UI以及清晰的交互提醒。

2.1 系统面板控制UI:成长(需要什么,好处是什么,有什么用,提升什么)

2.2 交互行为:获得,掉落,TIPS面板,拾取,战胜,失败,经验,金币,货币,数值属性展示,滚屏,状态提醒,开启提醒,指引操作等。让用户明白每次交互操作的触发后的行为。

2.3  玩法面板: 怎么玩?条件规则?获得刺激?需要什么?时间?地点?等级?

3.驱动资源售卖核心玩法刺激:  

PK交互,公会、(帮派)、国战、PVP对战等交互,BOSS对抗交互,荣誉、仇恨、自我展示,闯关驱动,结婚,交友等

4.新资源的补充:数值扩展+玩法扩展设计

版本控制添加新的资源,数值公式的新扩展

5.限时活动+充值活动等对资源的营销补充:(直接刺激环境)

补充在既定的规则获取资源的条件,刺激用户不断的充值与消耗

活动面板的制定与营销资源规则的搭配

充值行为与资源物料的刺激   单对单的用户销售环境的考虑(gs)

待续.............

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