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12-1.GLSL-索引绘图+纹理混合案例

12-1.GLSL-索引绘图+纹理混合案例

作者: Pufus | 来源:发表于2020-11-04 21:27 被阅读0次
    效果图

    本效果在上一章文章代码(11-2.GLSL-索引绘图案例)的基础加以改造

    主要需要修改和新增两个部分

    1. 修改自定义着色器(shaderv.vsh以及shaderf.fsh文件)
    2. 修改CCView 中renderLayer函数

    1. 自定义着色器

    主要是在顶点着色器和片元着色器中新增纹理相关的变量和源码
    顶点着色器(shaderv.vsh文件)

    1. 新增attribute修饰的纹理坐标
    2. 新增varying修饰的桥接纹理坐标
    3. main函数中,将纹理坐标赋值给桥接纹理坐标
      顶点着色器源码

    片元着色器(shaderf.fsh文件)

    1. 新增与顶点中一致的桥接纹理坐标
    2. 新增uniform修饰的纹理采样器
    3. main函数中,计算每个像素的纹素并与顶点颜色混合,将最终的颜色值赋值给gl_FragColor
      片元着色器源码

    2. renderLayer函数

    上一章文章代码的CCView 中的1-5步骤都不变

        //1.设置图层
        [self setupLayer];
        
        //2.设置上下文
        [self setupContext];
        
        //3.清空缓存区
        [self deletBuffer];
        
        //4.设置renderBuffer;
        [self setupRenderBuffer];
        
        //5.设置frameBuffer
        [self setupFrameBuffer];
    

    2.1 修改顶点数组

    新增最后2个纹理坐标

        //8.创建顶点数组 & 索引数组
        //(1)顶点数组 前3顶点值(x,y,z),后3位颜色值(RGB)
    //    GLfloat attrArr[] =
    //    {
    //        -0.5f, 0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
    //        0.5f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 0.0f, 1.0f, //右上
    //        -0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 1.0f, 1.0f, //左下
    //
    //        0.5f, -0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 1.0f, //右下
    //        0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 1.0f, 0.0f, //顶点
    //    };
        
       //前3个元素,是顶点数据;中间3个元素,是顶点颜色值,最后2个是纹理坐标
        GLfloat attrArr[] =
        {
            -0.5f, 0.5f, 0.0f,      0.0f, 0.0f, 0.5f,       0.0f, 1.0f,//左上
            0.5f, 0.5f, 0.0f,       0.0f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 1.0f,//右上
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,     0.5f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 0.0f,//左下
            0.5f, -0.5f, 0.0f,      0.0f, 0.0f, 0.5f,       1.0f, 0.0f,//右下
            0.0f, 0.0f, 1.0f,       1.0f, 1.0f, 1.0f,       0.5f, 0.5f,//顶点
        };
    

    2.2 修改连续顶点之间的偏移量

    从6个偏移量变成8个,因为顶点数组增加了数据

    //(5).设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, NULL);  //从6个偏移量变成8个,因为顶点数组增加了数据
        
        
        //10.--------处理顶点颜色值-------
        //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        //注意:第二参数字符串必须和shaderv.glsl中的输入变量:positionColor保持一致
        GLuint positionColor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "positionColor");
       
        //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(positionColor);
        
        //(3).设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(positionColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (float *)NULL + 3);//从6个偏移量变成8个,因为顶点数组增加了数据
    

    2.3 新增纹理相关操作

    • 处理纹理数据
      将纹理坐标传入到顶点着色器
    • 导入图片(本文使用jielun.jpg)
    • 新增setupTexture函数,用于加载纹理
    • 设置纹理采样器
      用于采集纹理对应像素点的颜色,并传入片元着色器中,与顶点颜色进行混合
    //纹理坐标
        GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "textCoor");
        glEnableVertexAttribArray(textCoor);
        glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (float *)NULL + 6);
        
        //加载纹理
        [self setupTexture:@"jielun.jpg"];
        
        //设置纹理采样器 sampler2D
         glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myProgram, "colorMap"), 0);
    

    2.4 setupTexture函数

    主要是将png/jpg图片解压成位图,然后进行绑定、加载

    //从图片中加载纹理
    - (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName {
        
        //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef
        CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage;
        
        //判断图片是否获取成功
        if (!spriteImage) {
            NSLog(@"Failed to load image %@", fileName);
            exit(1);
        }
        
        //2、读取图片的大小,宽和高
        size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage);
        size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage);
        
        //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA)
        GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte));
        
        //4.创建上下文
        /*
         参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址
         参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素
         参数3:height,bitmap的高度,单位为像素
         参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8
         参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数
         参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间  kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA
         */
        CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
        
        
        //5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来
        /*
         CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。
         CGContextDrawImage
         参数1:绘图上下文
         参数2:rect坐标
         参数3:绘制的图片
         */
        CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height);
        
        //6.使用默认方式绘制
        CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage);
        
        //7、画图完毕就释放上下文
        CGContextRelease(spriteContext);
        
        //8、绑定纹理到默认的纹理ID(
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
        
        //9.设置纹理属性
        /*
         参数1:纹理维度
         参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式
         参数3:wrapMode,环绕模式
         */
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR );
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
        
        float fw = width, fh = height;
        
        //10.载入纹理2D数据
        /*
         参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
         参数2:加载的层次,一般设置为0
         参数3:纹理的颜色值GL_RGBA
         参数4:宽
         参数5:高
         参数6:border,边界宽度
         参数7:format
         参数8:type
         参数9:纹理数据
         */
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData);
        
        //11.释放spriteData
        free(spriteData);
        return 0;
    }
    

    renderLayer函数完整代码

    -(void)renderLayer
    {
        //1.清屏颜色
        glClearColor(0, 0.0, 0, 1.0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        
        
        CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
        //2.设置视口
        glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
        
        //3.获取顶点着色程序、片元着色器程序文件位置
        NSString* vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
        NSString* fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
        
        //4.判断self.myProgram是否存在,存在则清空其文件
        if (self.myProgram) {
            
            glDeleteProgram(self.myProgram);
            self.myProgram = 0;
        }
        
        //5.加载程序到myProgram中来。
        self.myProgram = [self loadShader:vertFile frag:fragFile];
        
        //6.链接
        glLinkProgram(self.myProgram);
        GLint linkSuccess;
        
        //7.获取链接状态
        glGetProgramiv(self.myProgram, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess);
        if (linkSuccess == GL_FALSE) {
            GLchar messages[256];
            glGetProgramInfoLog(self.myProgram, sizeof(messages), 0, &messages[0]);
            NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages];
            NSLog(@"error%@", messageString);
            
            return ;
        }else {
            glUseProgram(self.myProgram);
        }
        
        //8.创建顶点数组 & 索引数组
        //(1)顶点数组 前3顶点值(x,y,z),后3位颜色值(RGB)
    //    GLfloat attrArr[] =
    //    {
    //        -0.5f, 0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
    //        0.5f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 0.0f, 1.0f, //右上
    //        -0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 1.0f, 1.0f, //左下
    //
    //        0.5f, -0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 1.0f, //右下
    //        0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 1.0f, 0.0f, //顶点
    //    };
        
       //前3个元素,是顶点数据;中间3个元素,是顶点颜色值,最后2个是纹理坐标
        GLfloat attrArr[] =
        {
            -0.5f, 0.5f, 0.0f,      0.0f, 0.0f, 0.5f,       0.0f, 1.0f,//左上
            0.5f, 0.5f, 0.0f,       0.0f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 1.0f,//右上
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,     0.5f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 0.0f,//左下
            0.5f, -0.5f, 0.0f,      0.0f, 0.0f, 0.5f,       1.0f, 0.0f,//右下
            0.0f, 0.0f, 1.0f,       1.0f, 1.0f, 1.0f,       0.5f, 0.5f,//顶点
        };
    
        //(2).索引数组
        GLuint indices[] =
        {
            0, 3, 2,
            0, 1, 3,
            0, 2, 4,
            0, 4, 1,
            2, 3, 4,
            1, 4, 3,
        };
        
        //(3).判断顶点缓存区是否为空,如果为空则申请一个缓存区标识符
        if (self.myVertices == 0) {
            glGenBuffers(1, &_myVertices);
        }
        
        //9.-----处理顶点数据-------
        //(1).将_myVertices绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _myVertices);
        //(2).把顶点数据从CPU内存复制到GPU上
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
        
        //(3).将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position
        //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray,
        //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。
        //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致
        GLuint position = glGetAttribLocation(self.myProgram, "position");
        
        //(4).打开position
        glEnableVertexAttribArray(position);
        
        //(5).设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, NULL);  //从6个偏移量变成8个,因为顶点数组增加了数据
        
        //10.--------处理顶点颜色值-------
        //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的.
        //注意:第二参数字符串必须和shaderv.glsl中的输入变量:positionColor保持一致
        GLuint positionColor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "positionColor");
       
        //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据
        glEnableVertexAttribArray(positionColor);
        
        //(3).设置读取方式
        //参数1:index,顶点数据的索引
        //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4.
        //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT
        //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE)
        //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0;
        //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0
        glVertexAttribPointer(positionColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (float *)NULL + 3);//从6个偏移量变成8个,因为顶点数组增加了数据
       
        //纹理坐标
        GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "textCoor");
        glEnableVertexAttribArray(textCoor);
        glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (float *)NULL + 6);
        
        //加载纹理
        [self setupTexture:@"kunkun.jpg"];
        
        //设置纹理采样器 sampler2D
         glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myProgram, "colorMap"), 0);
        
        //11.找到myProgram中的projectionMatrix、modelViewMatrix 2个矩阵的地址。如果找到则返回地址,否则返回-1,表示没有找到2个对象。
        GLuint projectionMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "projectionMatrix");
        GLuint modelViewMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "modelViewMatrix");
        
        float width = self.frame.size.width;
        float height = self.frame.size.height;
        
        //12.创建4 * 4投影矩阵
        KSMatrix4 _projectionMatrix;
        //(1)获取单元矩阵
        ksMatrixLoadIdentity(&_projectionMatrix);
        //(2)计算纵横比例 = 长/宽
        float aspect = width / height; //长宽比
        //(3)获取透视矩阵
        /*
         参数1:矩阵
         参数2:视角,度数为单位
         参数3:纵横比
         参数4:近平面距离
         参数5:远平面距离
         参考PPT
         */
        ksPerspective(&_projectionMatrix, 30.0, aspect, 5.0f, 20.0f); //透视变换,视角30°
        //(4)将投影矩阵传递到顶点着色器
        /*
         void glUniformMatrix4fv(GLint location,  GLsizei count,  GLboolean transpose,  const GLfloat *value);
         参数列表:
         location:指要更改的uniform变量的位置
         count:更改矩阵的个数
         transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE
         value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量
         */
        glUniformMatrix4fv(projectionMatrixSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_projectionMatrix.m[0][0]);
    
        //13.创建一个4 * 4 矩阵,模型视图矩阵
        KSMatrix4 _modelViewMatrix;
        //(1)获取单元矩阵
        ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix);
        //(2)平移,z轴平移-10
        ksTranslate(&_modelViewMatrix, 0.0, 0.0, -10.0);
        //(3)创建一个4 * 4 矩阵,旋转矩阵
        KSMatrix4 _rotationMatrix;
        //(4)初始化为单元矩阵
        ksMatrixLoadIdentity(&_rotationMatrix);
        //(5)旋转
        ksRotate(&_rotationMatrix, xDegree, 1.0, 0.0, 0.0); //绕X轴
        ksRotate(&_rotationMatrix, yDegree, 0.0, 1.0, 0.0); //绕Y轴
        ksRotate(&_rotationMatrix, zDegree, 0.0, 0.0, 1.0); //绕Z轴
        //(6)把变换矩阵相乘.将_modelViewMatrix矩阵与_rotationMatrix矩阵相乘,结合到模型视图
         ksMatrixMultiply(&_modelViewMatrix, &_rotationMatrix, &_modelViewMatrix);
        //(7)将模型视图矩阵传递到顶点着色器
        /*
         void glUniformMatrix4fv(GLint location,  GLsizei count,  GLboolean transpose,  const GLfloat *value);
         参数列表:
         location:指要更改的uniform变量的位置
         count:更改矩阵的个数
         transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE
         value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量
         */
        glUniformMatrix4fv(modelViewMatrixSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_modelViewMatrix.m[0][0]);
        
        //14.开启剔除操作效果
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        
        //15.使用索引绘图
        /*
         void glDrawElements(GLenum mode,GLsizei count,GLenum type,const GLvoid * indices);
         参数列表:
         mode:要呈现的画图的模型 
                    GL_POINTS
                    GL_LINES
                    GL_LINE_LOOP
                    GL_LINE_STRIP
                    GL_TRIANGLES
                    GL_TRIANGLE_STRIP
                    GL_TRIANGLE_FAN
         count:绘图个数
         type:类型
                 GL_BYTE
                 GL_UNSIGNED_BYTE
                 GL_SHORT
                 GL_UNSIGNED_SHORT
                 GL_INT
                 GL_UNSIGNED_INT
         indices:绘制索引数组
         */
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices) / sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_INT, indices);
        
        //16.要求本地窗口系统显示OpenGL ES渲染<目标>
        [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    }
    

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