前言
这一次,我尝试以不贴一行源代码的方式向你介绍 Flutter 路由的实现原理,同时为了提高你阅读源码的积极性,除了原理介绍以外,又补充了两个新的模块:从源码中学习到的编程技巧,以及 阅读源码之后对实际应用开发带来的帮助。
希望这样1+2的模式,可以诱导你以非常积极的心态,很轻松的学习到 Flutter 路由相关的知识。
当然,不贴一行源代码,纯白话的讲解必然会隐藏很多细节知识,渴望知识的你一定不会满足的,所以我在原理介绍结束之后,又补充了一篇番外:贴了大段大段的纯源码解析的《Flutter 路由源码解析》,知道大概原理的你再去读源码,一定会轻松很多吧,希望这样的模式可以有效的帮助到你!
文章有点长!文末有福利!
本文大纲:
-
Flutter 路由实现
- Flutter 路由实现的底层依赖
- Flutter 路由过程
- 番外:《Flutter 路由源码解析》
-
Navigator 源码里非常值得学习的 Flutter 编程技巧
- Flutter中的“命令式编程”:对象引用查找与远程局部更新
- 元素自治
- 私有类包装:隔离逻辑与Widget
-
阅读 Navigator 源码之后对实际应用开发的帮助
- 路由动态监听
- 路由监听中,识别 弹窗 or Page
- 动态添加 Widget
- 易踩的坑:多Navigator嵌套情况下的错误路由查找
Flutter 路由实现
Flutter 路由实现的底层依赖
如果你对 Flutter 的Widget Tree有些了解。应该知道 Flutter 中的根 Widget 是RenderObjectToWidgetAdapter
,根 Widget 的 child 就是我们在void runApp(Widget app)
中传入的自定义 Widget。
从runApp
开始,Flutter的列车便轰隆隆开动了。似乎一切都顺理成章,直到我们开始思考,执行Navigator.push()
方法开启新的页面是如何实现的?
再继续分析之前,我们不妨先自己想想:如果让你来设计,你会如何设计Navigator
? 如果是我的话,我大概会这样设计, 然后把这个 MyNavigator
放到 Widget 树的根部:
// 伪代码
class MyNavigator extends StatefulWidget{
...
Map<String,Page> pageMap = ...;
String currentPage = "one";
void setCurrentPage(String pageName){
setState(() {
currentPage = pageName;
});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return pageMap[currentPage];
}
}
复制代码
那Flutter是如何实现的呢?
我们先看一个最普通的Flutter App 的 Widget 树结构:
image.png
哈哈,这个图乍一眼看有点懵,陌生的 Widget 可能有点多,挨个简单解释一下:
-
RenderObjectToWidgetAdapter: Flutter 中的 root widget。
-
MyApp: 我们在
void runApp(Widget app)
中传入的自定义 Widget。 -
MaterialApp : 就是那个Flutter 官方的
MaterialApp
组件,通常我们会在自定义的根布局使用它,不用它的话很多官方Widget就没办法使用了。 -
Navigator: 实现路由跳转用的就是它,它也是一个Widget,已经早早的嵌入了 WidgetTree 中。它维护了一个
Route
集合,你调用push,pop方法时,Navigator
都会以栈的方式对这个集合进行添加或删除,就是你所熟悉的界面栈。 (和我们所想的方案几乎一样是不是?) -
Overlay: 顾名思义,一个可以实现一层层向上覆盖 Widget 的组件,它持有了一个集合
List<OverlayEntry>
,你可以获取这个 Widget 的引用来向集合中添加组件,使得新的组件覆盖在已有的组件上面。在Navigator
体系中,你的Route
对象,都将转化为OverlayEntry
对象存入这个集合。 -
OverlayEntry:
OverlayEntry
在图中没有,因为它不是一个 Widget,而是一个纯纯的 Dart 类。Overlay
维护的是一个纯 Dart 类集合,最后再根据这个 Dart 类集合去创建 Widget。为什么这样做呢?因为直接操作Widget并不是一件优雅安全的事情,这一点我们再下一节会将。 -
_Theatre: 这是一个私有类,并且只有Overlay使用了它。它的名字非常形象的表达了它的功能:剧院。你有很多组件以一层层覆盖的模式绘制在界面上,如果其中某一层的组件以全屏不透明的模式绘制在界面上,那它下层的组件就不需要再进行绘制了(下面的完全看不到了还绘制啥呀~)。
_Theatre
就在做这样的事,需要绘制的组件放置在“舞台之上”,其他不需要绘制的组件作为观众放置台下,仅 build 但不绘制。 -
Stack: 类似 Android 里的
FrameLayout
, 顺序绘制它的 child,第一个child被绘制在最底端,后面的依次在前一个child的上面。 -
_OverlayEntry: 上面我们有提到
OverlayEntry
,这个纯 Dart 类最终会以_OverlayEntry
的形式进入 Widget 树中。Overlay
是以_OverlayEntry
为最小 Widget 单位向Stack
中添加 child 的。_OverlayEntry
包裹了我们的自定义 Page。 -
MyPage:就是你自定义的页面。
听起来Overlay
和Stack
功能完全一样?
了解这个之前,你需要知道每个通过路由展示在界面的上的 Page 或 PopupWindow,都有两个状态值:
- opaque:是否是全屏不透明的,当一个组件
opaque=true
时,那么可以认为它之下的组件都不需要再绘制了。一般情况下,一个 Page 的opaque=true
, 不是全屏的 PopupWindowopaque=false
。 - maintainState:一个已经不可见(被上面的盖住完全看不到啦~)的组件,是否还需要保存状态。当
maintainState=true
时,会让这个组件继续活着,但不会再进行绘制操作了。如果maintainState=false
,则不会继续维持这个 Widget 的生存状态了。
画个图来解释下,线框代表屏幕,长条代表一个个层叠绘制在屏幕上的组件。蓝色代表需要被绘制,黄色代表需要维持它活着但不需要绘制,灰色代表可以被抛弃的。
好了,知道这两个知识点以后,我们继续讲
Overlay
和Stack
。
Overlay 的能力趋向于是一种逻辑管理,它维护了所有准备要绘制到界面上的组件。并倒序(后加入的组件绘制到最上方)遍历这些组件,最开始每个组件都有成为“演员的机会”,直到某个组件的opaque
的值为 true , 后面的组件便只有做 “观众” 的机会了,对于剩下的组件,判断他们的maintainState
值,为 true 的才有机会做观众,为false的没有入场机会了,他们这一阶段的生命周期将结束。之后将分类完成的“演员”和“观众”交给 _Theatre。
_Theatre
维护了两个属性:onstage
和offstage
,onstage
里又持有了一个Stack
,将所有的“演员”加入Stack
中,依次覆盖绘制。offstage
维护了所有的“观众”,只build
他们,但不绘制。
Overlay
管理OverlayEntry
的逻辑类似下面这张图:
可能你会比较好奇
_Theatre
中 offstage
是如何做到不绘制的。
你应该知道 Element 树的是通过其内部的mout
方法将自己挂载到父 Element 上的。_Theatre
的 mout
方法不太一样, onstage
走正常的挂载流程,加入到Element
树中; offstage
集合中的 Widget 仅创建了对应的 Element
,并没有挂载到 Element
树中。没有进入到Element
中,也就不会进入到 RenderObject
树中,也就不走到绘制流程了。
这样你应该能理解Overlay
其实是Stack
的扩展。Overlay
预先进行过滤,从而避免了无用的绘制。
Flutter 路由过程
经过上面讲的 Widget 树结构以及Overlay
的能力和原理,你大概能猜到Navigator
就是在Overlay
的基础上扩展实现的。那具体是怎样一个过程呢?
你已经知道Navigator
维护了一个 Route
集合(就是一个很普通的 List)。你调用push
方法向集合中增加一个 Route
时, 也同时会创建出两个对应的OverlayEntry
, 一个是遮罩(对原理解释并不是很重要,后面我们会忽略它,你只要知道就好了),一个代表 Page 本身。
我们看下当路由中只有一个 Page 时的示意图:
Navigator
持有一个 Route
集合,里面只有一个 Page。同样的,Navigator
内部的Overlay
也持有一个OverlayEntry
集合,并且有与 Page 对应的OverlayEntry
。需要提醒的是,Route
与OverlayEntry
并不是一一对应的,而是1:2,上面我们讲了还有一个遮罩,只是这里为了图示简单,省略了它。
因为只有一个 Page 需要展示,所以它在_Theatre
的onstage
的Stack
里,最终将被绘制。此时offstage
为空。
我们再看下当路由中又被 push 进一个 Page时的情况:
因为通常 Page 的 opaque=true, maintainState=true
,所以 Page2 进入 onstage
, Page1 不在需要被绘制,但需要保持状态,进入了offstage
。
当我们再次向路由中 push 一个 Page:
我们已经看了3个 Page 的情况,再看一个 popupWindow(dialog) 的情况,因为通常 popupWindow(dialog) 的 opaque=false
,我们再向路由中 push 一个 dialog:
因为 dialog 并不是全屏不透明的,它下面还是要展示Page的一部分,所以它要和 Page 一起绘制在屏幕上,只不过 dialog 在最上层。
pop 的过程就是 push的反向,把4张图倒着看一遍就ok啦。
这里只讲了最简单的 push ,Navigator
还提供了丰富的push和pop方法,但最终只是最基础的push或pop的扩展。
比如pushNamed
,其实就是通过字符串匹配创建出对应的Route
,然后调用push
方法;pushReplacement
其实就是push的同时pop
出旧的Route
,以你的聪明才智,一定很轻易就能猜到实现逻辑的,这里我就不多介绍啦。
番外:《Flutter 路由源码解析》
求知欲如此之强的你,一定渴望更多的细节。如果你还精力旺盛,就继续跟我去看看源码吧~
不阅读源码不影响接下来的阅读哦~,但如果读过之后,下面的内容会更香!
Navigator 源码里非常值得学习的Flutter 编程技巧
Navigator 体系的源码,阅读理解起来,不是特别难,但也有一定的复杂性。所以其中包含了一些非常值得学习的 Flutter风格编程技巧。
Flutter中的“命令式编程”:对象引用查找与远程局部更新
区别于Androdi&iOS的命令式编程范式,Flutter 声明式的编程范式早期会给开发者带来极大的不适。最大的改变在于UI的更新是通过 rebuild 来实现的,以及对象引用的概念被弱化了(如果每一次都是重新创建,那持有一个 Widget 的引用也就不是很重要了)。
这样的改变较为容易引起你不适的点在于:
-
1.在 Widget 树中,对某个 Widget 的引用获取。
偶尔依然会有获取某个Widget引用的需求;
-
2.参数层层传递问题。
如果顶层持有的某个参数需要被传递到底层,层层传递是一件非常痛苦的事。如果能直接拿到上层 Widget 的引用,获取该 Widget 持有的参数的话就很方便了。
-
3.当触发更新的点和要被更新的点在代码上距离较远时。
若没有借助 Redux 等框架, 通常我们会将【触发更新的点】和【被更新的点】封装在尽可能小的范围里(封装在一个范围最小的StatefulWidget中)。但总有十万八千里的两个有缘人,这个时候触发大范围,甚至整颗Widget树的rebuild的话就不是很优雅了。
那这三个点如何解决呢?
在 Navigator 的源码体系里,有两个关键对象对外提供了全局引用的能力,分别是:Navigator
和 Overlay
,借助的均是 BuildContext
的 ancestor*
方法向上查找。
BuildContext
是 Element
的抽象类,所以BuildContext
的查找也就是在 Element 树中遍历查找需要的元素。
我们看看BuildContext
都提供了哪些方法:
ancestorInheritedElementForWidgetOfExactType --- 向上查找最近的InheritedWidget的 InheritedElement
inheritFromWidgetOfExactType --- 向上查找最近的InheritedWidget
ancestorRenderObjectOfType --- 向上查找最近的给定类型的RenderObject
ancestorStateOfType --- 向上查找最近的给定类型的StatefulWidget的State对象
ancestorWidgetOfExactType --- 向上查找最近的给定类型的Widget
findRenderObject --- 向下查找当前的RenderObject
rootAncestorStateOfType --- 向上查找最顶层的给定类型的 State
visitAncestorElements(bool visitor(Element element)) --- 向上遍历 Ancestor
复制代码
向上查找较为简单,传入对应类型即可,向下BuildContext
也提供了遍历 child的方法:
visitChildElements(ElementVisitor visitor) --- 向下遍历 child
复制代码
以Overlay
的静态方法of
方法为例(Navigator
也有类似的of
方法),传入需要查找的类型对象TypeMatcher
,向上查找到最近的OverlayState
,使得Overlay
无需层层向下传递自己的引用,底层 Widget 遍可以在任何地方拿到Overlay
引用,并调用它的方法或属性,这解决1``2
的问题:
class Overlay {
...
static OverlayState of(BuildContext context, { Widget debugRequiredFor }) {
final OverlayState result = context.ancestorStateOfType(const TypeMatcher<OverlayState>());
...
return result;
}
...
复制代码
那么对于相聚千里之外的有缘人,如何通知对方 rebuild 呢? Overlay
也给了我们很好的示例,以 OverlayState
的insert
方法为例:
通过Overlay
的静态方法of
获取到OverlayState
引用之后,调用insert
,其内部直接调用了setState(() {}
方法修改了自己的数据内容,并触发了自己范围内的 rebuild 。
void insert(OverlayEntry entry, { OverlayEntry above }) {
entry._overlay = this;
setState(() {
final int index = above == null ? _entries.length : _entries.indexOf(above) + 1;
_entries.insert(index, entry);
});
}
复制代码
这样,1``2``3
点便有了相应的解决方案,开发过程中不妨考虑用这样的方式优化你的代码。
但在Element树中遍历查找引用以及操作,毕竟不是一件高效和安全的事情,所以在某些场景下,可以考虑下面的一个技巧:“元素自治”。
元素自治
最佳示例依然来自于Overlay
。
传统编程思维方式中,集合负责存储元素,元素持有数据,某个 Manager 负责操作集合与集合里的元素。
OverlayState
提供了三个操作集合的方法:
void insert(OverlayEntry entry, { OverlayEntry above })
void insertAll(Iterable<OverlayEntry> entries, { OverlayEntry above })
void _remove(OverlayEntry entry)
复制代码
受限于 Flutter 声明式的编程方式,对象引用的查找成本较高,Manager 的实现在这个场景里也不够优雅。所以虽然insert
方法依然需要通过Overlay
的静态方法of
查找OverlayState
引用来调用。 但_remove
却是一个私有方法,不允许你直接通过OverlayState
来调用。
OverlayEntry
的删除只能由OverlayEntry
自己来执行:
class OverlayEntry {
...
void remove() {
final OverlayState overlay = _overlay;
_overlay = null;
if (SchedulerBinding.instance.schedulerPhase == SchedulerPhase.persistentCallbacks) {
SchedulerBinding.instance.addPostFrameCallback((Duration duration) {
overlay._remove(this);
});
} else {
overlay._remove(this);
}
}
...
复制代码
这样的编程方式,既保证了元素“安全”,又避免了在树中的查找的损耗。
安全的理由是:元素的删除不仅是从集合中删除就结束了,还有一系列“卸载”和回调的需要被执行,元素自治屏蔽了外部直接操作集合删除元素的可能。
私有类包装:隔离逻辑与Widget
如果需要你来自定义一个Widget,这个Widget内部持有了多个children,这些children都是在不断变化的。你会怎么维护这个children列表呢?
直接创建一个 List<Widget>
集合吗?不,这并不优雅也不安全!
我们知道 Widget 是 Flutter 里的基础基石,每一个Widget在run起来之后都有无限的延伸,可能是短命不可复用的可能又是长期存在的,它们不但可以产出Element和RenderObject,还包括了完整的生命周和体系内的各种回调。
你可以保证能照顾好他们吗?
Flutter 世界里的一个潜规则是:Wideget的创建,尽可能只在build方法中进行!将Wideget的创建和销毁交给Flutter 系统来维护!
那么该如何做呢?
第三个示例还是来自于Overlay
, Overlay
的设计真的不错!
Overlay
内部也持有了多个children:List<OverlayEntry>
,但OverlayEntry
并不是一个Widget,它只是一个普通的 Dart 类。它持有了创建Widget必要的属性以及一些逻辑。
而Overlay
在build时真正创建的 Widget 是_OverlayEntry
:
class _OverlayEntry extends StatefulWidget {
_OverlayEntry(this.entry)
: assert(entry != null),
super(key: entry._key);
final OverlayEntry entry;
@override
_OverlayEntryState createState() => _OverlayEntryState();
}
class _OverlayEntryState extends State<_OverlayEntry> {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return widget.entry.builder(context);
}
void _markNeedsBuild() {
setState(() { /* the state that changed is in the builder */ });
}
}
复制代码
可以看到_OverlayEntry
是一个私有类,它的代码非常简单,构造方法里传入一个OverlayEntry
,build 时执行的是entry.builder(context)
方法。
所以:如果你需要对一个Widget或Widget集合做频繁的操作,建议的做法是将逻辑和属性抽离出来,维护一个不变的逻辑对象,让Widget根据逻辑对象进行build或rebuild。 尽量避免直接操作一个Widget以及改变它内部的属性。
阅读 Navigator 源码之后对实际应用开发的帮助
源代码的阅读往往可以加深对系统执行过程的理解,在将来的某一天可能会起到至关重要的作用,却也可能永远用不到。这种收益的不确定性和源码阅读的枯燥性,往往会让大部分人望而却步。
所以在文章的最后,我简单的列出一些在源码阅读之后,对实际应用开发的帮助。由此,来增加你对源码学习的积极性。
路由动态监听
随着开发复杂度的上升,你一定会有监听路由变化的需求。如果你对MaterialApp
有些许研究,会知道在构建MaterialApp
时可以传入一个navigatorObservers
的参数,大概像这样:
Widget build(BuildContext context) {
return new MaterialApp(
navigatorObservers: [new MyNavigatorObserver()],
home: new Scaffold(
body: new MyPage(),
),
);
}
复制代码
navigatorObservers
是一个List<NavigatorObserver>
集合,每当navigator发生变动时,都会遍历这个集合回调对应的方法。
即使你不知道MaterialApp
有这样一个属性,在阅读NavigatorState
源码时,pop
,push
等方法内部都有下面这样的代码, 了解到路由的变化是提供了observer
的:
@optionalTypeArgs
Future<T> push<T extends Object>(Route<T> route) {
...
for (NavigatorObserver observer in widget.observers)
observer.didPush(route, oldRoute);
...
}
复制代码
另一个问题来了!
一个标准的工程,往往会将MaterialApp
申明在最顶层,而大部分需要监听路由变动的场景,都在下层的业务代码里。笨办法是将监听函数层层传递,但这绝对是一个极其痛苦的过程。
一个相对优雅的解决方案是:动态添加路由监听。那如何实现呢?
Navigator
和NavigatorState
并没有直接暴露添加监听的接口(是官方并不建议吗?),但看过源码的你会知道,最终回调的observers
是由Navigator
持有的observers
对象,幸好它是一个public属性。
所以,动态添加路由监听的方法可以这样实现:
MyNavigatorObserver myObserver = MyNavigatorObserver();
@override
void initState() {
super.initState();
//建议在initState时动态添加Observer,而不是build时,避免重复添加
Navigator.of(context).widget.observers.add(myObserver);
}
@override
void dispose() {
super.dispose();
//dispose时记得移除监听
Navigator.of(context).widget.observers.remove(myObserver);
}
复制代码
路由监听中,识别 弹窗 or Page
一个较为困扰的事情是,在 Flutter 的世界中,无论是页面还是弹窗,都是以路由的方式来实现的,所以在路由监听的回调中,弹窗的展示和消失也会触发回调。
如果你想识别回调中的路由是弹窗还是Page该怎么办? 有没有什么较为优雅的方式?
读过源码的你一定记得,在OverlayState
的 build 方法中,通过OverlayEntry
的opaque
属性,将所有将要进入_Theatre
组件中的entry
区分为了onstageChildren
和offstageChildren
。
opaque
意义在哪呢?它决定了当前的Widget是否是一个“全屏不透明”的Widget,Page一般情况下占用全部屏幕,所以他是“全屏不透明的”,弹窗一般情况下只占用全部屏幕的一部分,所以它的“全屏透明的”。
读过源码的你会知道,Route
的子类TransitionRoute
持有了opaque
属性,并且所有的"PageRoute"opaque=true
,"PopupRoute"opaque=false
。
那么事情就很简单了:
class MyNavigatorObserver extends NavigatorObserver {
@override
void didPush(Route<dynamic> route, Route<dynamic> previousRoute) {
if ((previousRoute is TransitionRoute) && previousRoute.opaque) {
//全屏不透明,通常是一个page
} else {
//全屏透明,通常是一个弹窗
}
}
}
复制代码
值得注意的是,opaque
值并不能完全代表它是一个Page或弹窗,总是会有特殊情况的。所以对这一点的理解,更准确的说法是:识别previousRoute
是否会占据全部屏幕,导致原本的route
不可见。
动态添加 Widget
受限于Flutter 独特的编程方式,想要在代码中随时插入一个 Widget 还是比较困难的。
但读过源码的你已经知道了,在MaterialApp
中已经预先内置了一个Overlay
,虽然它是给 Navigator
服务的,但你也完全可以拿来用:
//获取最近的一个Overlay进行操作,如果你没有添加自定义的,通常是`Navigator`的那个
Overlay.of(context).insert(entry);
//获取最靠近根部的Overlay进行操作,通常是`Navigator`的那个
(context.rootAncestorStateOfType(const TypeMatcher<OverlayState>()) as OverlayState).insert(entry);
复制代码
易踩的坑:多Navigator嵌套情况下的错误路由查找
成也 Widget,败也 Widget。万物皆 Widget 可以有无限的组合,但也可能导致 Widget 的滥用。
MaterialApp
在 Flutter 世界中的地位类似于 Android 中的 Application
+ BaseActivity
。 理论上一个项目中只应该在顶层有唯一的一个MaterialApp
,但 Flutter 却也不限制你在 Widget 树中任意地方使用多个MaterialApp
。
另外Navigator
也是一个 Widget,你也可以在树中的任意地方插入任意多个Navigator
。
这会造成什么问题呢?假设我们有这样一个 Widget 树:
- MaterialApp
- ...
- Navigator
- ...
- MaterialApp
- Navigator
- ...
- MaterialApp
复制代码
你猜这个 Widget 树里有多少个 Navigator
? 看过源码你知道每个MaterialApp
内部都包含一个Navigator
,所以这棵树里有5个Navigator
。 这么多Navigator
的问题在哪呢?
看下Navigator
的push
方法:
static Future<T> push<T extends Object>(BuildContext context, Route<T> route) {
return Navigator.of(context).push(route);
}
复制代码
默认调用的是单个参数的Navigator.of(context)
,在看下of
内部:
static NavigatorState of(
BuildContext context, {
bool rootNavigator = false,
bool nullOk = false,
}) {
final NavigatorState navigator = rootNavigator
? context.rootAncestorStateOfType(const TypeMatcher<NavigatorState>())
: context.ancestorStateOfType(const TypeMatcher<NavigatorState>());
return navigator;
}
复制代码
默认情况下,向上查找的不是根节点的NavigatorState
,而是最近的一个。这将导致你在树中任意位置push
或pop
操作的可能不是同一个NavigatorState
对象,他们维护的也不是同一个 route
栈,这将导致很多问题。
所以合适的做法是:
-
1.尽可能保证你的代码中,
MaterialApp
在项目中有且只有一个,且在Widget 树的顶层。 -
2.你不能保证代码中只有一个
Navigator
, 所以对于全局的Page管理,建议将push
或pop
封装,使用Navigator.of(context, rootNavigator:true)
代码去保证你拿的是根部的Navigator
。
而对于真的有需要去获取树中的某个Navigator
而不是根Navigator
,你要严格 check Navigator.of(context)
中你所使用的 BuildContext
,要保证它是在你要获取的 Navigator
之下的。
一个 badcase:
class MyWidget extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return Stack(
children: <Widget>[
MyNavigator(),
GestureDetector(
onTap: (){
Navigator.of(context);
},
child: Text("ClickMe"),
)
],
);
}
}
复制代码
MyNavigator
是我们自定义的Navigator
,我们需要点击“ClickMe”来在树中查找到MyNavigator
的引用,那么,你觉得能查的到吗?
答案是不能!因为我们是基于MyWidget
的BuildContext
(BuildContext
就是Element
的抽象)去在Element树中向上查找的,但很明显MyWidget
在 MyNavigator
上层,当然不会得到你想要的结果啦~
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