进入20世纪90年代,乐高的危机开始到来。
而且更可怕的是,危机不止一个。
第一个危机,是乐高积木的基本专利从20世纪80年代开始,就在各国陆续到期。
换句话说,谁都可以制造这样的积木,并不构成侵权。
于是,很多厂商开始仿制乐高积木,再用更便宜的价格出售。
我们都知道,具有同样功能的产品,随着更多公司的涌入与竞争,最终会沦为通用产品,利润空间就会越来越小。
更何况生产积木的公司里,还有以芭比娃娃闻名世界的美泰公司,这可是全世界数一数二的玩具行业巨头,如果和这样的公司打价格战,那是非常危险的。
乐高的应对策略是,密集地推出新的产品。
1994年到1998年,乐高平均每年推出5个全新的主题系列。
1994年乐高一口气发布了109款商品,1998年更是推出了347款新品。
这些新品并没有拯救乐高。
当时的所谓创新,为了开发新的主题,设计了很多新的零部件,这些零部件和原有的乐高积木不兼容,在风格上、形式上、受众上差异也很大,属于自成体系。
粉丝们并不买账,表示这不是我认识的乐高,产品的销量远不如想象中的好。
更严重的是,不少消费者认为乐高积木失去了自己的特色,并对品牌变得冷淡,很多人对乐高这块金字招牌失去了兴趣。
新用户没有抓住,而老用户也在流失。
另外,因为新零件和之前的系列不兼容,生产的时候经常需要开发新的模具,引进新的生产线,结果大幅提高了生产成本。
在此之前,乐高公司的营业额一直保持两位数的增长,到了1993年好日子结束了,1994年到1998年,五年间乐高增加的利润仅达到5%,直到1998年,乐高公司从创办以来,第一次陷入亏损。
更大的危机还在后边。
那些传统的玩具公司还不是最危险的敌人,更危险的敌人是电子游戏。
任天堂的红白机和Gameboy便携游戏机,都成为玩具界的重大威胁。
一位当年的乐高员工回忆说,连自家的孩子放学回家后,都对家里的乐高积木不屑一顾,直接去玩电子游戏了。
于是他开始感觉到问题的严重性。
可是,当时乐高公司的很多员工依然相信,自己是最了解孩子的人。
不管市场上推出多少新玩具,孩子们最终都会因为厌倦而回到乐高公司身边。
因为公司的氛围,自己也不好在公司里说出这件事。
那些对电子游戏感到担忧的人,都是在心里暗暗怀疑。
在对抗电子游戏时,乐高同样有过失败的创新。
一开始,乐高希望通过电子游戏来打败电子游戏,它打算做一个3D积木电子游戏,让用户可以在电脑上拼接乐高玩具,我们可以想象,这样的三维软件,研发成本肯定不低。
但是这样的投入,换来的结果却让人大失所望。
对儿童来说,想象在三维空间中拼积木,实在太困难了。
而且,很多人玩乐高积木,就是喜欢实际动手的乐趣。
现在这个乐趣没了,粉丝们当然不买账。
最终,乐高不得不放弃这个项目。
复盘一下乐高这个时期走过的弯路,我们会发现,乐高一直在创新,但是这些创新并没有拯救乐高。
究其原因,是这些创新都是散点,每一个创新都是孤零零的赌博,创新与创新之间,并没有一个相同的指向在牵引着。
创新是企业最重要的生产力。
这句话当然没错,但是还有附加条件,如果创新缺少方向的指引,也有可能把企业拖入泥潭。
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