使用delegate的好处:
- 规则由publisher制定,统一,适合打框架,有类似c++头文件的好处。 而传统程序规则为 subscriber制定,分散。
- 如果是个人开发,publisher是逻辑主类,subscriber是处理具体功能得类
- 如果是团队开发,publisher是主程,subscriber是 各个程序
- 如果是跨公司开发,publisher是SDK,subscriber是 使用SDK的程序
函数签名的概念:###
函数签名:参数和返回值 的格式 组成函数签名
void AAA(string a)
void BBB(string name)
Tips:如上所示,AAA和BBB均无返回值,且参数均为string类型,故我们说AAA和BBB具有相同的函数签名。
Delegate
Delegate实际就是对 相同函数签名 的函数的使用。相当于c++里的函数指针。
使用方法:###
第一步:定义 Delegate,也就是签名格式。
第二步:创建Delegate的对象,并添加符合签名的具体函数。
第三步:使用Delegate对象
如果delegate对象 和 具体函数 在不同类里的话,那么就构成了__ sender- reciever__ 或者说publisher - subscriber模型。
其中delegate和 delegate承载的handler (handler可以是任何相同函数签名的函数,在函数名后在Handler后缀只是为了好区分)。
而参数可以专门封装在一个继承EventArgs的类里,也可以使用Hashtable.
如果delegate对象前面不加event的话。那么该对象实际是一个参数。
而加event的唯一目的是 让该代理既可以加处理函数,又封装在类里。
命名一般是 代表是xxxDelegate 处理函数xxxHandler。
示例:###
示例一:单独delegate ↓↓
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//Delegate:单独delegate
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using UnityEngine;
using System.Collections;
public class TestDelegate : MonoBehaviour {
public delegate void PrintGMDelegate(string name);
public void PrintCN(string name)
{
print("你好,世界: "+name);
}
public void PrintEN(string name)
{
print("Good morning, "+name);
}
public void PrintDelegate(string name,PrintGMDelegate Make)
{
Make(name);
}
void Start ()
{
PrintGMDelegate dele1;
dele1 = PrintCN;
dele1 += PrintEN;
dele1 -= PrintCN;
//PrintDelegate("Jackie",dele1);
dele1("Jackie");
}
}
示例二: Sender - receiver模型 ↓↓
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//Delegate: Sender - receiver模型
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using UnityEngine;
using System.Collections;
public delegate void Pt();
public class Sender
{
public event Pt apt;
public void DO()
{
apt();
}
}
public class Receiver{
public void Receiving()
{
Debug.Log("i got it");
}
}
public class TestDelegate : MonoBehaviour {
public void Start()
{
Sender sender = new Sender();
Receiver receiver = new Receiver();
sender.apt += receiver.Receiving;
sender.DO();
}
}
示例三: Sender - receiver + EventArgs模型
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//Delegate: Sender - receiver + EventArgs模型
//
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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
public delegate void PtHandler(MyArgs e);
public class Sender
{
public PtHandler apt;
public void DO(MyArgs e)
{
apt(e);
}
}
public class MyArgs:EventArgs
{
public int num;
public MyArgs(int tmp)
{
num = tmp;
}
}
public class Receiver
{
public void Receiving(MyArgs e)
{
Debug.Log("i got number: "+e.num);
}
}
public class TestDelegate : MonoBehaviour {
public void Start()
{
Sender sender = new Sender();
Receiver receiver = new Receiver();
MyArgs e = new MyArgs(10);
sender.apt += receiver.Receiving;
// sender.DO(e);
sender.apt(e);
}
}
示例四: Sender - receiver + Hashtable 没有参数的限制 ↓↓
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//
//Delegate: Sender - receiver + Hashtable
//任意数量的参数,只有返回值格式的限制,没有参数的限制
//
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using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;
public delegate void PtHandler(Hashtable e);
public class Sender
{
public PtHandler apt;
public void DO(Hashtable e)
{
apt(e);
}
}
public class Receiver
{
public void Receiving(Hashtable e)
{
Debug.Log("i got number: "+e["num"]);
}
}
public class TestDelegate : MonoBehaviour {
public GameObject obj;
public void Start()
{
Sender sender = new Sender();
Receiver receiver = new Receiver();
sender.apt += receiver.Receiving;
Hashtable tab = new Hashtable();
tab["num"] =101;
sender.apt(tab);
}
}
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