1.移动
当gameobject被加上rigidbody2d组件时,如果想移动它,不要这样写:
void Update(){
this.transform.Translate (Vector3.left * speed * Time.deltaTime);
}
这种写法,主要针对无rigidbody2d的gameobject对象,否则,性能很差。
正确的写法:
void FixedUpdate()
{
rigidbody2D.MovePosition (rigidbody2D.position
+ Vector2.left * speed * Time.fixedDeltaTime);
}
void Start () {
rigidbody2D.velocity = Vector2.left * speed;
}
2.Body Type属性
rigidbody2d最为重要的一个属性,不同的选项,不同的物理效果:
2.1 Dynamic(动态的)
具有完全的物理特性;
会与所有类型的Rigidbody2D进行碰撞;
是最常用的Rigidbody2D类型、也是默认的类型;
是最耗费性能的类型;
2.2 Kinematic(运动学)
仅在用户控制下运动,不会受到重力和AddForce等力相关函数的影响;
只与Dynamic的Rigidbody2D发生碰撞(不勾选Use Full Kinematic Contacts);
不能通过力或碰撞改变速度,但是可以设置其速度和位置、旋转;
比Dynamic性能高;
2.3 Static (静态的)
具有无限质量、不可移动的物体;
velocity、AddForce、gravity、MovePosition、MoveRotation都不可用;
只与Dynamic的Rigidbody2D发生碰撞;
性能最高;
3. Simulated 物理模拟
设置为true(勾选)时开启模拟;设置为false(不勾选)时关闭模拟。
模拟包括:
运动;
Collider2D的碰撞;
Joint2D的约束效果;
是否驻留在内存;
直接更改此属性,比直接启用/禁用Collider2D组件或Joint2D组件更有高效;
4. Use Full Kinematic Contacts
Kinematic 模式下的属性。
勾选后,在碰撞上类似于Dynamic Rigidbody2D,但是仍然不会受到力的影响;
不勾选,只会与Dynamic Rigidbody2D发生碰撞;
5. 其他注意事项:
1.运行中,不要修改Rigidbody2D的Body Type属性,性能会变差。
2.如果一个Rigidbody2D需要移动,并且接受完全的物理模拟,包括重力、碰撞、施加力等,
那么需要将Rigidbody2D设置成Dynamic,并附加Collider2D组件。
3.如果一个Rigidbody2D需要移动,但不接受力的作用,那么需要将它设置成Kinematic;
4.如果一个Rigidbody2D不需要移动,也不需要接收力的作用,但是需要接受碰撞,
那么需要将Rigidbody2D设置为Static,并附加Collider2D组件。
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