美文网首页
浅谈游戏化核心驱动力

浅谈游戏化核心驱动力

作者: 贝琪的书 | 来源:发表于2020-06-26 16:45 被阅读0次

    史诗和意义感:

    我所理解的史实和意义感就是说,当一个人去做一个事情的时候,它是有一个最终极的目标的,并且这个终极的目标是能够给它赋予一定的自我价值感,还有可以给他的周围带来一定的意义和价值的。

    就比如说,游戏化训练营,这个设计,这个系统玩法的设计,他除了设计者本身会觉得这是一个成就感之外,同时,他还给了学员们,有了不同深刻的体验,让学员们快乐的沉浸在整个训练营的各个闯关环节中。每一个点都有愉悦感产生,每一个流程下来都会有沉浸式的心流时刻,这些美好的体验,它就形成了一个意义和价值。并且这种价值是传递到给别人的,不单单是只有设计者本身获得的价值,因此,它是具有史诗和意义感的。

    进步和成就感

    我们做任何事情一开始,有可能是内在驱动,就是我想要达到这个目标,我要实现自己的人生价值,另外也有可能是,我想要得到某样东西,他的这个活动设计是因为有一个结果等着我去拿,而当我拿到了我想要的这样的一个结果,拿到了它预设的一个结果之后,我会有一种成就感在,我会觉得自己比之前进步了,我做到了,我得到了,那这就是外在驱动。因为对很多人来说,内在驱动并不能够很好的驱使他们一直坚持下去,而如果在不远处有一样东西召唤着他们,他就会更加有动力去做,这是相对不同的人而言,不同的设计会带来的不同效应。

    有些人可能一直所需要的就是,你要不停的去鼓励他,肯定他,赞美他,他只需要这样子的一种精神价值,但对有些人来说这样的价值都是虚空的,他并不需要这些没有实际价值意义的赞美,她想要的只是获得物质性的一些外在的东西,所以设计者在设计一个游戏的同时,除了要有内在价值的一些考虑,也要有一个外在价值的考虑。

    在我们的游戏化训练营中,就比如,游趣币的设置,积分的设置,他会让学员们看到了一个实实在在的东西,我是因为什么事情而得到了这样子的奖励,我可以拿这些奖励,最后去换的什么样的结果。

    创意授权和反馈

    说到创意授权和反馈,我有一个最深刻的感受就是,某样驱动力它并不是单独存在的,它可能是跟其他的驱动力相结合的,也就是说一个游戏想要吸引到不同的人,它需要结合不同人性的一些需求,附上综合的驱动力,而不是单一的驱动力。

    拿创意授权和反馈来说,这个驱动力也许可以单独的存在,但是如果对一些本身脑洞并不是很大的人来说,这个时候他需要的就是有其他的东西吸引他,比如说我在这活动里实现了我的价值,我做到了我该做的事情,我有一些贡献,我是有价值的。那有些人可能会说我想要在这里发挥我的创造力,我想要做一个主力,我想要自己设计这整个框架,他就需要有一个这样子的驱动力在。

    我认为盲盒设计是一个很好的体现游戏不同驱动力的一个例子。盲盒设计,设计者他在设计盲盒的时候,他是有一定的使命感在的,他需要让这个设计呈现出它的优秀的品质和价值,他要让受众有一定的愉悦或者心流的体验,所以设计者他是有使命在的,这是使命感和意义感的驱动,同时,他在设计这个东西的时候,他知道,他可以去发挥自己的创造力和想象力,他是有创意授权的,同时,在他做完这个活动的展示之后,他也能够得到大家的反馈的,所以这对他来说是一个驱动力,也是一个成就感。所以盲盒,它就是一个综合不同驱动力的一个游戏,或者活动设计。因此盲盒是一个非常优秀的环节设置。

    在生活中我们也会遇到一些让我们能够一直坚持下去做的一些事情,譬如说我自己每天早上都会有学习的习惯,那是因为我把学习当作一个自己使命感的事情,把它当做生活的一种方式和态度,所以我会去坚持这里边,就有一个意义和使命感在。

    那关于成就感和进步感,就比如我现在正在用的这一个讯飞语记,以前的时候,我会觉得自己,并不能够通过声音语言表达把自己想要表达的东西说出来,那这个讯飞语记,它的存在让我有了一种想要挑战他的感觉,我想要挑战自己在声音语言表达能力方面的能力,因此,我试着去用它来记录我的声音,通过声音来表达自己所想,从而锻炼自己的一个表达能力,所以我是能够感觉到这种进步和成就感在的。当然了,我知道它的设计最大的一个功能可能只是为了给人提供方便吧。

    这样子的话,我觉得讯飞语记这个,他同时也给到了用户授权和反馈的一个驱动力,因为我可以用它来写文章,我可以选择我要手写还是要用语音去写出来,所以我觉得它也是有一定的创意授权和反馈驱动力在的。

    拥有权和所有感

    在这次训练营中,我们第1天就拿到了自己的入营确认函,以及自己的学员档案,还有入住鲸打卡的钥匙,以及听课的优惠券。这些东西都是让人能够产生主人翁感觉的一些外在的事物。它体现了一定的仪式感,同时也有被尊重的感觉。

    同时小组组队,也给人产生了一种所有权的感受。因为组完队之后,在了解了玩法规则之后,我们对小组会有一种拥护的使命感,还有会尽力去为小组争取荣誉,这里都体现了所有权和拥有感的驱动力所在。

    另外,在游戏化训练营的其他设置,譬如,固定彩蛋的彩蛋发送者,我相信他们在训练营的时候一定会特别留意属于他们需要去触发的一些彩蛋。因为对这些固定彩蛋他们会有一定的所有权和拥有感。

    再比如,盲盒设计者,我们小组的盲盒设计主要是阿拉丁,他主要是编辑整个故事的故事线,我相信他对于整个盲盒的玩法规则会有一定的所有权和拥有感,这种所有权和拥有感就会驱动他去更好的完成整个盲盒的展示任务,在这里也有体现了它的使命感和意义感。

    这让我也同时想到了我们平时登陆一些网站在登陆之前都会让我们注册一个账号,通过账号让我们产生对这个网站有一定的依赖,还有所有权的感觉,因此我们会经常去使用它。再比如,之前盛行一时的偷菜游戏,玩家也正是有这种主人翁的心态,希望给自己的账户里,争取到更多的一些菜和果实,这里也有一定的所有权和拥有感所驱动。

    社交感和关联

    所有的活动都是在一定的场域下进行的,也就是说它是需要跟人去进行互动和打交道的。比如鲸打卡时候的互相点赞,互相评论,看到彩蛋时的互相触发彩蛋,互相看见。游趣演习厅里的点名,还有就对方的一些想法给予一定的反馈,还有交流。

    另外我能想到的一些游戏,体现了这个社交感和关联的,比如在网上斗地主,在网上的一些竞猜,还有互相邀请挑战等。这些游戏,它可以选择在我们朋友圈里经常出现的,但是我们又很少交流的一些人一起玩耍,它的趣味性就体现在可以促进社交,把很久不联系或者不交流的朋友,又重新的链接了起来。

    稀缺感和渴望

    在本次训练营中体现了稀缺感和渴望的驱动力的游戏设置有盲盒设置,比如说奇遇盲盒,稀缺盲盒。

    总之对我来说盲盒是一个非常充满了各种驱动力的一个游戏设置。盲盒里边有普通盲盒,还有特别一点的盲盒,就比如我刚刚说的奇遇盲盒,稀缺盲盒,还有史诗盲盒,这些盲盒因为它的稀缺性而显得更加珍贵,还有富有挑战性。但我同时认为也就是只有稍微比较有野心的人才敢于去挑战,所以我认为在设计这种稀缺感和渴望的一个驱动力的时候,它必须是适可而止,不能够太难,否则会容易令人放弃,他会因为他的太过特别之处,而令一部分的人放弃挑战。

    另外,我认为,这种稀缺和渴望的设置可以是稍微多样化一点的形式。譬如说在一个偷菜游戏里边,可以有几种菜,他是比较不容易得到的,但是呢,它必须是几种同时设置,不能说只有一种菜不容易被偷到,那可能就会只有那么一小部分人愿意去挑战,如果说有不同的一些稀有的设置,那么可能对一部分人来说,这个他得不到,他还可以去争取另一个。

    比如说,对一些游戏奖项的设置,它可以设置不同的特别的奖项,这样,当人们在玩这个游戏的时候,他知道,这个特别的东西他得不到,他还有机会去得到另一样特别的东西,因此更加愿意,努力去争取到稀有的东西。

    未知与好奇心

    很多时候游戏,因为充满了好奇而更加吸引人,就比如,还是拿盲盒来说,在我们抽盲盒之前,我们因为对这个东西充满了好奇,而跃跃欲试,想要去知道它是一个什么样的游戏,所以有冲动想要去玩。

    在游戏训练营之前也因为,整个游趣化的宣传,也会对他充满了好奇。还有一个例子,苹果手机,在每一个新款出来之前,也会经过一番宣传。那没有用过的人,都会对这个准备出世的产品,它的一些新奇的特性感到好奇,这些都是未知与好奇的驱动,让用户想要去使用它。

    亏损与逃避心

    在这次训练营里体验到的亏损与逃避心最明显的就是,当我们准备要放弃的时候,会觉得如果不继续的话,好像会失去一点什么,好像有些东西我们可能会错过,就比如说最后一次演习听,最后一次游趣厅,不去的话会有遗憾。

    商场的截止日期,打折活动,或者是买3送2,买2送1这样子的活动,如果我们不按照他的活动规则去玩的话,总觉得买亏了,就是这种亏损和逃避心的驱动吧。

    再比如,喜茶的营销手段,当所有人都在喝这个东西的时候,你不喝,你会感觉自己错过了什么人间美好的体验。

    相关文章

      网友评论

          本文标题:浅谈游戏化核心驱动力

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/mfsufktx.html