美文网首页
体积的使用 后处理 Bloom (辉光)

体积的使用 后处理 Bloom (辉光)

作者: 暴走TA | 来源:发表于2021-03-15 09:14 被阅读0次

    简介: Bloom(辉光)效果是我们在制作渲染的时候比较常用的一种效果,基本会一直使用,它能给画面的高光点添加一种光晕的感觉,提升画面的品质感
    版本:Unity2019.4.12f1 HDRP 7.5.1

    准备

    • 灯光亮度稍微调亮一点,打光的角度让场景中可以出现高曝光的高光点,这里是为了在了解 bloom 时,更容易观察参数的变化。
    • 添加 Bloom 效果到我们的体积组件,并做如下图的设置
    添加辉光组件并激活
    无辉光时的效果

    参数说明

    参数面板
    • Quality 设置辉光的品质,分高中低和自定义,建议做视频直接开到最高
    • Threshold 阈值,作用就是规定多亮的地方需要产生高光,可以根据我们画面的实际亮度需求来调整,默认给1 即可,给 0 会有全屏的朦胧感。
    Threshold 给 0 时的朦胧感
    Threshold 给 1 时晕与不晕的层次感会更强
    • Intensity 辉光的强度,值越大,辉光效果越亮
    • Scatter 散射值,值越大散射越大,性能消耗也会有所上升,做视频的话可以忽略性能消耗
    • Tint 辉光混合色,用来控制辉光的颜色,混合模式为正片叠底
    Tint 为绿色时的辉光效果
    • LensDirt 下的 Texture 辉光的叠加纹理,用来添加细节,一般可以使用一些光斑图,辉光越强纹理越明显,下图中为了观察明显,我们使用一张砖墙的纹理来观察其作用。

      1. 纹理的混合模式是叠加模式
      2. 纹理是直接拍在镜头上的,所以在无论相机如何运动只要不采用什么特殊方法,纹理的位置不会有变化。
    • LensDirt 下的 Intensity 辉光纹理的强度,值越大纹理越明显。

    使用砖墙纹理,将强度增强到 10 可以观察到明显的纹理效果
    使用镜头光斑纹理,模拟相机镜头上的斑点效果
    • Advanced Tweaks 按下组件的高级选项后,可以看到这些参数
    • Resolution 计算辉光时使用的贴图分辨率,开启 Quality 的 Custom 模式时,可以配置,指定用来计算辉光的图片的分辨率,建议使用 half
    • HighQualtiyFiltering 高画质过滤器,勾起后辉光的计算使用三次过滤而不是双线性过滤,效果会更平滑,性能消耗有些许提升,做视频可以勾起
    • Anamorphic 勾选后,计算辉光时会考虑相机的Anamorphic属性,来实现辉光的水平或垂直拉伸效果
    • 一套做视频渲染的推荐参数值,大家可以根据此参数进行微调,来满足自己想要的效果
    推荐参数值

    相关文章

      网友评论

          本文标题:体积的使用 后处理 Bloom (辉光)

          本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/lquxqltx.html