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体积的使用 后处理 Tonemapping (色调映射)

体积的使用 后处理 Tonemapping (色调映射)

作者: 暴走TA | 来源:发表于2021-03-17 08:46 被阅读0次

    简介: 色调映射是后期处理用的比较到的,基本全程开启,HDRP 的 Tonemapping 提供了集中预设方案和一个自定义方案
    版本:Unity2019.4.12f1 HDRP 7.5.1

    准备

    • 将 Tonemapping 功能添加到我们的体积组件
    默认情况是没有任何映射效果的 四种模式
    • Neutral 中性映射方案,没有参数可调整,使用这套方案校正的结果对比度会有些许的降低
    Neutral 映射
    • ACES 影视常用映射方案,没有参数可以调整,使用这套房校正的结果对比度和色彩饱和度都会增强。建议使用这个方案,无需调整,简单大气。
    ACES 映射
    • External 外部映射,提供一张 LookUp 纹理,进行校色,HDRP 和 传统管线的区别是,传统管线的用的2d纹理,HDRP 使用的 3D 纹理,HDRP 自带 3D 纹理无法使用解决方案
    • Lookup Texture LookUp 纹理,系统根据这张图进行校色
    • Contribution 强度或贡献度,指定校色纹理校色的强弱
    • Custom 自定义映射方案 ,不建议使用,不易操控,参数较多我们一一讲解

    Custom 映射模式

    • 可以理解为我们 PS 中的曲线调整,使用它的参数可以对曲线进行调整。横向轴代表我们输入的颜色值,纵向轴代表我们的输出颜色。这个曲线分为 底 中 顶 三部分,底对应的就是 Toe(脚趾),顶对应的就是 Shoulder(肩)
    • 所有的参数都是为了调整曲线,最后的调整效果就是将输入的颜色当作横坐标,然后获取对应曲线上的点的纵坐标,得到的纵坐标就是要输出的颜色强度,所以参数调不调的明白不要紧,能调对形状就可以了,当然调的明白能更快的调整出想要的曲线形状。
    默认值是一条等分直线,就是我们输入什么就输出什么
    • ToeStrength 输入值最小和曲线中部的过渡,0 为没有过渡,1为非常硬的过渡
    • ToeLength 底的宽度范围,值越大,我们图像的较暗的部分会更暗
    将 底部 Toe Length 拉到最大,过渡设置为0,可以看到还是一条直线
    将 ToeStrength 调整为 0.5 ,可以看到左侧曲线有了弯曲过渡,由Toe 向上缓慢升起
    将 ToeStrength 调整为 1 ,可以看Toe 变长了,而且图中较暗的地方都变黑了
    • Shoulder Strength 顶部和中部曲线的过渡,0为没有过渡 1 为非常硬的过渡
    • Shoulder Lenght 顶部的长度,可以扩大我们 HDR 的值的上限(因为 HDR 的色彩范围可以超过1),由于显示器最高只能显示1的白色颜色值,扩大范围后,我们便可以将部分超过1的值重新映射到0-1的范围,这样便可以丰富画面色彩。
    • Shoulder Angle 顶部和中部曲线过渡的角度值
    ShoulderStrength 0 没有过渡的顶部曲线
    ShoulderStrength 0.5 顶部和中部曲线出现过渡
    ShoulderStrength 0.5 顶部和中部曲线出现的过渡变硬
    ShoulderLength 2 拉长曲线的顶部,右侧扩展出新的空间,左侧曲线被横向压缩
    ShoulderAngle 0 没有过渡角度
    ShoulderAngle 0.5 圆滑一些的过渡
    • Gamma 曲线的 gamma 矫正 ,1 是不做矫正,值越大就越像是用擀面杖向有碾压曲线
    gamma 2.2

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