昨天下午花了四个小时刷了一部游戏,确切的说应该是进入了一部游戏,这是我第一次在玩完一部游戏后久久不愿离去。随着结尾制作人员名单缓缓升起,我在主题曲《stay in your tower》中期待着后续彩蛋,期待着男主和女主终于见面的那个时刻,但这一切并没有发生,在Henry搭上直升机的那一刻,游戏已经结束了。
这个游戏的名字叫《firewatch》——《看火人》。
游戏本身可玩的元素其实很有限:
一段纯文字的背景介绍
一片自由度较低的游戏林区
一只手都能数得过来的人物角色
一段并不算那么曲折离奇的主线故事
以及一个全程只闻其声不见其人的女主
在今天这个大厂都在出VR,小型工作室都在玩降价的时代,就是这么一个画面素质不算那么优秀,自由度又不是很高,暴力色情元素统统不沾边的小清新游戏却在IGN上获得了9.3的高分,steam平台上也是好评一篇。它是如何做到的呢?
原因其实很简单:你不是在玩这个游戏,而是在感受它。
有的游戏讲究快感:杀人拿经验,无往不利,比如CF,LOL;有的游戏讲究成就感,一点点积累,终有所成,比如文明,模拟人生;而还有一种游戏讲究代入感,在游戏里你就是主人公,主角的每一次心路历程都会影响到你,比如这个《看火人》。
故事发生是1989年。你叫Henry,由于常年照顾患有阿尔兹海默病的妻子,你希望从自己一团糟的生活中逃离出来,于是来到怀俄明州的荒野成为一名火警监视员。你高居在山顶的瞭望塔上,每天的工作就是监测烟雾,保护荒野的安全。你的女主管名叫Delilah,你可随时通过一个小型手持对讲机与其联系,而这也是你与外界的唯一联系。
故事的机制很有意思,你要在限定时间内对Delilah发给你的对话做出选择,当然也可以选择不回复。开始的时候,我每天听从Delilah的指挥,去林区探索,驱赶非法野营者,搜集之前瞭望人员留下来的点点滴滴。生活一下子简单了许多,没事我还可以在夕阳的余晖里拍照留念,这就像学生高考结束后那个无忧无虑的暑假。就连开头抛弃妻子的那点负罪感都随着和女主管Delilah日益频繁的通话淡薄了不少。
渐渐的,你和Delilah的感情逐步加深,你们开始互开玩笑,分享自己的烦心事,甚至期待有机会能够见面。有一个镜头给我印象很深:当时林区发生了大火,你把火情报告给Delilah之后两个人没有丝毫紧张的状态,你在瞭望塔上和她分享着自己的心事。这时Delilah告诉你“真希望能够面对面和你坐在一起,在湖边喝啤酒聊天。”你感觉自己内心那点对生活的热情重新被这个女人点燃了。你开始期待每天都能和她聊天,虽然你们无法见面。
如果说前半段更像是一个恋爱养成游戏,那么到了后半段游戏的画风就开始突变。你们的通话被人监听,林区里神秘的隔离带和洞穴,这些元素都将游戏向着惊悚的方向引导。当然最终你发现这其实一个悲情父亲的故事,而并非什么阴谋。但值得思考的是,在揭示真相的过程中,Delilah的态度变得愈来愈狂躁,到最后甚至是歇斯底里。仿佛这和之前那个喜欢开玩笑,偷偷给你画像的女人完全不是一个人。到这里故事的气氛变得紧张了,一方面你要挖掘事情的真相;另一方面,你要照顾Delilah的情绪。与之对应的,每个通话的选择都变得无比艰难。虽然你知道最后这并不会改变故事的最终走向,但只要涉及到你们两个人之间的关系的选项,你不由得慎重了起来。
到了故事结尾,你满怀期待地跑去Delilah所在的瞭望塔,发现早已人去楼空。只留下那张期待某天能够相见的字条,到了这一步,你才发现原来Delilah也是那个逃避生活的人。你原本是来逃避的,在被生活撩骚了11周之后,发现逃避的人到处都有。这就像是围城,你出了城发现外面不过是一座更大的城。你能做的只是换个地方继续逃避。
当最终你失望的登上直升机,离开这片林区时,故事戛然而止。对,这个游戏没有你期待的那种Happy Ending——正义战胜邪恶,光明吞噬黑暗,勇敢的小伙伴击败恶势力让生活重新回到正轨那种。事实是,在通关之后,我花了一整个晚上都听这个游戏的OST,对着自己在游戏里的截图发呆,甚至因此耽误了会女友的信息。因为我满脑子想的,都是在游戏中我和女主Delilah是如何度过整个夏天的。
因为它能够把你从日复一日的惯性中抽离出来,重新审视自己的生活。
它也让我明白了,你的生活可能遭透了,但别人的也一样。
回想起来,如果是拍成电影或是写成小说,这个剧情确实有些太过单薄。但恰恰是游戏的形式,让我们每个人都能够回到1989年的那个夏天,经历属于自己的11周。
最后分享一些我在游戏中拍的照片,话说我对这种画风实在是喜欢的不行。
文末一句话
如果你喜欢《看火人》,推荐这个工作室的另一部游戏《行尸走肉》
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