SCNMaterial学习

作者: anjohnlv | 来源:发表于2017-10-23 14:04 被阅读1275次

这个知识点既重要又不那么重要又很重要。摊手。


简单说,这个属性就是给geometry贴图。(下文中的“贴图”,就是material的意思)

每个SCNMaterial有8个视觉特性,分别对应在明暗过程中不同的贴图效果。每个视觉特性,都是SCNMaterialProperty的一个实例,可以提供一个颜色或纹理等2D内容。SCNMateriallightingModelName也会影响到渲染的最终效果。详见下文。

可以使用firstMaterial或者materials属性添加一个或多个贴图。多个几何图形可以用相同的贴图,这样修改贴图就可以同时改变所有使用它的几何。

创建贴图

+ (instancetype)material;

创建一个新的贴图,它的8个视觉特性的默认值参见下文“视觉特性配置”

+ (instancetype)materialWithMDLMaterial:(MDLMaterial *)mdlMaterial;

根据MDLMaterial对象创建贴图。

选择阴影模型

@property(nonatomic, copy) SCNLightingModel lightingModelName;

光影渲染方式,详见下。

typedef NSString *SCNLightingModel;

渲染贴图的灯光和阴影算法的常数。

Lighting model examples
SCNLightingModelPhysicallyBased:基于现实的抽象效果。
SCNLightingModelPhong:将ambientdiffusespecular结合起来,用Phong公式计算的效果。
SCNLightingModelLambert:只包含ambientdiffuse的效果。
SCNLightingModelConstant:只包含ambient的效果。
SCNLightingModelBlinn:将ambientdiffusespecular结合起来,用Blinn-Phong公式计算的效果。

视觉特性配置

@property(nonatomic, readonly) SCNMaterialProperty *diffuse;

漫射效果。
漫射的意思是光的数量和颜色均匀地反映在几何表面的每一点上。它与视角没有关系,可以理解成是设置基础颜色或纹理。设置方法为diffuse.content,下同。
默认情况下是白色。下图显示的是一个实例,它的其他视觉特性使用的默认值。

Adding a diffuse texture to a material
场景中最终的渲染效果会根据所有视觉特性、灯光和其他的相关属性共同决定。
@property(nonatomic, readonly) SCNMaterialProperty *ambient;

环境效果。
就是贴图在在环境灯里映射出的效果。如果场景里没有SCNLightTypeAmbient的灯光,那这个属性将没有效果。
默认情况下是深灰色。修改ambient不是在场景中被灯光照亮,而是直接使贴图变成对应的颜色或纹理。贴图默认对散射光和环境光是相同的,locksAmbientWithDiffuse默认值为YES
如下图:

Adding an ambient color to a material
@property(nonatomic, readonly) SCNMaterialProperty *specular;

镜面效果。
用来模拟光泽,可以通过shininess属性来调整镜面的锐度。
默认情况下是黑色,贴图看起来是阴暗无光泽的。将specular设置成亮色,会让表面看起来闪闪发光。当你将图片设置给specular时,图片中每个像素点的亮度决定了贴图上对应点的光泽。
如图:

Adding a specular map to a material
@property(nonatomic, readonly) SCNMaterialProperty *normal;

轮廓效果。
模拟轮廓效果需要每个点的方向信息。通常,geometry对象上自带了这些信息,但是这限制了表面轮廓的细节,因为一个几何形状只能为每个顶点提供一个法向量。如果增加顶点数,又会增加性能成本。
此外,也可以使用纹理图片来提供这些信息。由于图片纹理可以储存比几何图形更详细的表面信息,我们可以用normal属性来模拟粗糙的表面,比如石头,浮雕等。
默认情况下是白色。将normal设置成纯色,将根据几何形状进行渲染;将normal设置成图片或其他纹理图,将自动设置贴图的litPerPixel=YES
如图:

Adding a normal map to a material
@property(nonatomic, readonly) SCNMaterialProperty *reflective;

反射效果。
SceneKit不会渲染对象在场景中的真实映射,我们可以通过reflective来模拟这个效果。
默认情况下是白色,不会有反射的效果。将reflective设置成纯色将只会给贴图添加一层均匀的阴影,要想有反射效果,需要设置成图片或其他纹理图。
如图:

Adding a reflective environment map to a material
@property(nonatomic, readonly) SCNMaterialProperty *emission;

发光效果。
可以利用图片纹理来模拟表面发光的效果。不是说把贴图当做光源,而是指发出的光不依赖与光源。想要创建一个看起来发光的对象,需要将几何图形和发光纹理与其他的光源结合起来。
默认情况下是黑色,没有发光效果。将emission设置成纯色只会均匀地增加与光源无关的颜色,要想有发光效果,需要设置成图片或其他纹理图,发光的部分用亮色,其他区域用暗色。
如图:

Adding an emissive map to a material
@property(nonatomic, readonly) SCNMaterialProperty *transparent;

透明效果。
这个属性可以选择性地让部分贴图透明。可以使用transparency属性来调整整体的透明度,或者使用SCNNodeopacity属性来调整节点上的所有内容。
默认情况下为黑色,表示完全不透明。将transparent设置成任何纯色,会根据颜色的不透明度来整体淡化贴图。想要让部分贴图透明,需要设置成图片或其他纹理图,然后根据alpha通道调整透明或不透明的区域。
如下图:

Adding a transparent texture to a material
@property(nonatomic, readonly) SCNMaterialProperty *multiply;

后期效果。
在贴图的其他视觉特性与灯光以及其他相关的场景元素结合之后,将每个渲染的像素与multiply属性提供的颜色相乘,渲染出最终的效果。可以使用
默认情况下是白色,表示没有后期效果。
如下图:

Adding a multiply color to a material

以上,8个视觉特性介绍完毕。下面还有一些其他特性

@property(nonatomic, readonly) SCNMaterialProperty *ambientOcclusion;

环境遮罩。
将一个环境遮罩纹理映射到表面。如果场景中没有环境光(SCNLightTypeAmbient),这个属性没有效果。
如果这个属性不是nil,SceneKit会忽略ambient属性。

@property(nonatomic, readonly) SCNMaterialProperty *selfIllumination;

自照明。
这个属性适用于所有贴图。对于某些贴图来说,让它们自照明是很有必要的,比如光源被遮住的时候,如果设置了selfIllumination,它们可以通过其他的光来渲染效果。

@property(nonatomic, readonly) SCNMaterialProperty *metalness;

金属材质。
可以把这个属性理解成折射指数。越高的值(越亮的颜色)会使表面看起来越有金属感。
仅在lightingModelName=SCNLightingModelPhysicallyBased 时适用。

@property(nonatomic, readonly) SCNMaterialProperty *roughness;

平滑度。
可以把这个属性理解成细节,比如表面的突起或裂缝。通过这个属性有助于亮度的计算,可以更真实地在粗糙或光滑的表面渲染效果。
仅在lightingModelName=SCNLightingModelPhysicallyBased 时适用。

@property(nonatomic, readonly) SCNMaterialProperty *displacement;
displacement

这个是iOS11的新特性,API没有说明,我也没用过。以后再补充。

自定义贴图

@property(nonatomic, copy) NSString *name;

贴图的名字。

@property(nonatomic) CGFloat shininess;

镜面效果的锐度。
详见上文的specular

@property(nonatomic) CGFloat fresnelExponent;

反射效果的反射率。
详见上文的reflective

@property(nonatomic) CGFloat transparency;

透明效果的透明度。
详见上文的transparent

@property(nonatomic) SCNTransparencyMode transparencyMode;

用来计算透明度的模式。

typedef enum SCNTransparencyMode : NSInteger {
    SCNTransparencyModeAOne = 0,
    SCNTransparencyModeRGBZero = 1,
    SCNTransparencyModeSingleLayer = 2,
    SCNTransparencyModeDualLayer = 3,
    SCNTransparencyModeDefault = SCNTransparencyModeAOne
} SCNTransparencyMode;

SCNTransparencyModeAOne:从颜色的alpha通道获取透明度信息。1是不透明。默认值。
SCNTransparencyModeRGBZero:从颜色的亮度中获取透明度信息。0是不透明。
SCNTransparencyModeDualLayerSCNTransparencyModeSingleLayer也是iOS11新特性,API还没有说明。

@property(nonatomic, getter=isLitPerPixel) BOOL litPerPixel;

是否会每个点单独照明。详见上文normal
默认YES,将提供更好的呈现效果,但是比较耗性能。改成NO会在几何图形的每个顶点进行照明。可以提高渲染性能。

@property(nonatomic, getter=isDoubleSided) BOOL doubleSided;

是不是渲染两面。
几何图形分为内、外两面。根据几何和相机的位置决定哪一面是可见的。
默认NO,只渲染外表面,改为YES后,将渲染内外两面,此时从几何内部仍然可以观察的渲染效果。

@property(nonatomic) SCNCullMode cullMode;

剔除模式,就是不渲染哪一面。

typedef enum SCNCullMode : NSInteger {
    SCNCullModeBack = 0,
    SCNCullModeFront = 1
} SCNCullMode;

通常情况下,几何的内表面封闭在几何图形内,是不可见的。因此渲染内表面并没有明显的效果,还会消耗性能。
该属性的默认值是SCNCullBack,即不渲染内表面。测试发现,当doubleSided==YES时,这个属性无效。

@property(nonatomic) SCNBlendMode blendMode;

混合模式。贴图像素和其他的像素颜色混合的模式。

typedef enum SCNBlendMode : NSInteger {
    SCNBlendModeAlpha = 0,
    SCNBlendModeAdd = 1,
    SCNBlendModeSubtract = 2,
    SCNBlendModeMultiply = 3,
    SCNBlendModeScreen = 4,
    SCNBlendModeReplace = 5,
    SCNBlendModeMax = 6
} SCNBlendMode;

SCNBlendModeAlpha默认值,将两个像素的颜色值相乘。
SCNBlendModeAdd:将源颜色添加到目标颜色上。类似发光的效果。
SCNBlendModeSubtract:从目标颜色中减去源颜色。
SCNBlendModeMultiply:将源颜色与背景颜色相乘。
SCNBlendModeScreen:将源颜色的反色与目标颜色的反色相混合。
SCNBlendModeReplace:用源颜色替换目标颜色,忽略alpha。

@property(nonatomic) BOOL locksAmbientWithDiffuse;

是否让环境光与漫射光相同。
在模拟真实灯光时,通常物体表面会有单一的基础颜色或者纹理。
当这个属性为NO时就没有这个限制,可以使用diffuse属性提供一种颜色或纹理,用ambient属性提供另一种颜色或纹理。
当这个属性是YES,或者在SCNLightingModelPhysicallyBased模式时,将忽略ambient属性,以确保只会有一种颜色或纹理。
这个属性在OS X v10.9以前默认值是NO,之后的版本是YES。

@property(nonatomic) BOOL writesToDepthBuffer;

在渲染贴图时是否产生深度信息。
默认值是YES。

@property(nonatomic) BOOL readsFromDepthBuffer;

在渲染贴图时是否使用深度信息。
默认值是YES。

@property(nonatomic) SCNColorMask colorBufferWriteMask;
typedef enum SCNColorMask : NSInteger {
    SCNColorMaskNone = 0,
    SCNColorMaskRed = 0x1 << 3,
    SCNColorMaskGreen = 0x1 << 2,
    SCNColorMaskBlue = 0x1 << 1,
    SCNColorMaskAlpha = 0x1 << 0,
    SCNColorMaskAll = 0xf
} SCNColorMask;
@property(nonatomic) SCNFillMode fillMode;
typedef enum SCNFillMode : NSUInteger {
    SCNFillModeFill = 0,
    SCNFillModeLines = 1
} SCNFillMode;

以上几个属性也是iOS11新特性,API还没有说明。


综上,其实苹果自己对自己的API也不太上心,都没完全完成就发布了。以上部分API自己也并没有理解透彻,如有理解不正确的地方,感谢斧正。

相关文章

  • SCNMaterial学习

    这个知识点既重要又不那么重要又很重要。摊手。 简单说,这个属性就是给geometry贴图。(下文中的“贴图”,就是...

  • SCNMaterial

    一组阴影属性,用于定义渲染时几何图形表面的外观。 创建材质时,可以定义视觉属性及其选项的集合,然后可以将其重新用于...

  • SceneKit之SCNMaterial

    SCNMaterial A set of shading attributes that define the a...

  • SceneKit-BlendMode混合模式

    本节学习目标演示多种混合模式对几何模型渲染的作用 SCNMaterial 有一个属性blendMode,这个属性主...

  • SceneKit 材质和几何模型的关系

    要知道材质,首先需要了解下面两个类: SCNMaterialProperty 和 SCNMaterial 作用: ...

  • SCNGeometry

    在SceneKit中,附加到SCNNode对象的几何构成了场景的可见元素,而附加到几何的SCNMaterial对象...

  • SceneKit杂谈 - 如何使用Metal Shader自定义

    前言 本篇文章主要记录如何使用SCNMaterial + Metal Shader实现自定义材质效果 编写一个基本...

  • ARKit 如何给SCNNode贴Gif图片

    最近在研究如何在SCNNode上加载Gif图片,总结出两种解决方案。首先介绍下SCNMaterial,它是SCNN...

  • 学习学习学习

    第三天了,连续三天,早上睁眼开始,看视频,做课件,连续作业,直到晚上十二点才睡觉。吃饭不规律,想起来就吃,感觉不饿...

  • 学习学习学习

    23岁的我,才真正明白,什么是学习,什么是努力,努力和不努力真的不同,就好比同样是一篇稿子,我用一周背下来,有的人...

网友评论

    本文标题:SCNMaterial学习

    本文链接:https://www.haomeiwen.com/subject/luksuxtx.html