简介:neoworld玩了也有2个月了,对于一款普通游戏来说,时间也不短了,但是我一直没领会到游戏的精髓,这篇文章并不是黑neoworld,简单谈一谈自己的实际体验与看法。
副本
先简单说一下其他,地主与打工上一篇已经说过了,副本与ugc内容,看似很美好,自由度很高,但是由于游戏本身设计与真实娱乐玩家过少,目前还吸引不到用户主动去玩,还是上一篇的问题,我为什么不去直接去玩别的更成熟更好玩的游戏,而要在neoworld中去玩呢。
说到副本与UGC,我这里想说一个游戏,我的世界。副本外的世界与《都市天际线》有些像,副本内的世界则与《我的世界》有些像,都是用各种基础块来搭造场景,然后来实现一些游戏本身没有的玩法。现在的副本系统给我的感觉是与现有的区块链世界一样的尴尬,理想很丰满,现实很骨感,明明知道区块链未来就像互联网一样普及,但与理想之间还差了10年甚至20年。
关于副本与ugc,我还想聊一聊另外一个游戏,GTA5(侠盗猎车手5)。这里不说GTA5的画面,音乐,剧情,单说玩家的自制图,在neoworld刚上线副本之时,我就觉得与GTA5中的玩家自制差事(自制图)非常像。GTA5中玩家可以自己创造差事,也就是neoworld中的副本,与原世界独立,在新差事中,可以设计赛道玩赛车竞速,通过各种道具搭建摩托车毒图,可以设计乱斗也就是众人拿着武器乱打。一张好的自制图会吸引玩家投入数小时,甚至数天,以摩托车竞速图为例,难度高的吸引众多玩家去夺取第一,玩家即使通关后还会不厌其烦的重新去玩,当时出现各种竞速公会,QQ群,主播,已经形成一定生态,不过后来因为封杀GTA5而结束。贴一个GTA的玩家自制差事视频。
这里并不是专门要拿GTA5这种3A大作或者我的世界来对比neoworld,而是提供一种思路,我觉得neoworld需要一点核心玩法,抛开激励也可以吸引玩家与用户,而不是单单表面的自由度,不单单的是靠nash。刚开始的跳一跳可以说已经算是一种玩法,不过由于过于简单,就像微信的跳一跳一样,注定火不了太长时间,不管是建筑参观,还是迷宫,都需要一种稳定的,持久的核心玩法。
亮点之处
大陆自治应该是我玩了两个月发现的唯一比较吸引我的地方了。
说吸引的意思就是如果没有nash激励,这是我唯一想去尝试的游戏内容。即便是目前领主系统还没出来,官方已经给了玩家较大的发挥空间,玩家可以通过将相同的建筑摆放在一起来形成产业区,将不同的建筑摆放在一起来建造自己的小城,目前只要在自己的土地上,玩家可以随意发挥,这是建筑自由。
然后是经济自由,游戏中的奇迹,稀有建筑,扭蛋等建筑收益,还有打工补贴,完全由玩家进行定价,其实就是玩家互相博弈,如何在这场商战中吸引到用户,吸引流量,让自己利益最大化。玩家的博弈,可能才是这个游戏的乐趣所在。
当然这还不够,即将到来的领主系统可能会让这个游戏的自由度更进一步。领主可以制定各种政策,在发展的关键时期做出选择,来选择大陆的发展方向,促使大陆更加繁荣,领主就是总统,目的就是使本大陆强于其他大陆。
可以想象七国争霸的场景,每个大陆都有自己独特的优势,有自己独特的资源,有着不同的经济政策,就像现实中的国家一样。
不过现在玩家太少,目前每个大陆的领主竞选人也非常少,上边的场景也就只是想象。还有一些问题,比如很多大佬都是多个大陆布局产业,很多玩家也是多个大陆同时发展,大大降低竞争的刺激性,如果每名真实用户只能属于一个大陆,身为某个大陆的具体居民,才享有权利,通过居民数量也可以反映出大陆的繁荣情况。
团队
团队很积极,从每周的更新上就可以看出来,而这种更新是每名玩家都能够实际体验到的,做不了假。
更新快到底是好事还是坏事?每次更新可以说都需要玩家去适应游戏,这是一个游戏,开发团队是绝对的中心,游戏中的道具可能前一天一文不值,后一天就会价值连城,反之亦是,对各种规则的改动也会直接影响到用户的体验,不过现在游戏还不够完善,加快完善游戏内容肯定是好事。
现在根据规则开新大陆,开neoland,可以解读为吸引新用户,吸引neo用户,也可以解读为稀释用户,随着红利的降低,肯定会有人转战新地,个人觉得不是好事。
这篇就先说这么多,下篇在谈谈对于neoworld以及区块链游戏的一些看法。
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