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OpenGL ES案例04_1-GLSL使用索引绘图

OpenGL ES案例04_1-GLSL使用索引绘图

作者: 卡布奇诺_95d2 | 来源:发表于2020-08-31 15:26 被阅读0次

    本案例的主要目的是理解GLSL中如何使用索引绘图。最终效果如下:


    GLSL使用索引绘图效果图

    什么是索引绘图

    一个图形有许多顶点,如本案例最终效果中的金字塔,一共有5个面6个三角形组成。由这6个三角形根据图元装配绘制金字塔效果。在绘制过程中,共使用了18个顶点,因为图元装配方式使得有些顶点是进行了复用,而实际肉眼可见顶点个数只有5个。如下图所示。


    image.png

    索引绘制技巧就是将图形中肉眼可见的顶点,通过索引的方式表示顶点之间的连接。
    在上图中,各三角形的顶点构成方式如下:

    • 左面的三角形由顶点{0,2,4}构成。
    • 右面的三角形由顶点{1,4,3}构成。
    • 前面的三角形由顶点{2,3,4}构成。
    • 后面的三角形由顶点{0,4,1}构成。
    • 底部由两个三角形组成,两个三角形分别是由顶点{0,3,2}和顶点{0,1,3}构成。

    使用GLSL索引绘图的思路如下:


    GLSL索引绘图的思路

    准备工作

    1. 新建一个iOS工程,并将新工程中的view的继承关系,修改成继承于自定义View。
    2. 在图形进行旋转时需要用到矩阵相乘的操作,本案例中引入一个数学库,完成矩阵相乘等操作。

    自定义着色器文件

    自定义着色器文件的内容如下:


    自定义着色器

    顶点着色器

    • 由于本案例中点击按钮将实现旋转,这将涉及矩阵变换,因此需要在顶点着色器中定义两个uniform变量:1,投影矩阵;2,模型视图矩阵。
    • 在计算顶点最终坐标时,需要将投影矩阵模型视图矩阵源顶点坐标,再将最终结果值赋值给内建变量gl_Position。
    • 注意:在顶点数据与矩阵相乘时,需要注意相乘的顺序。因为在OpenGL ES中是以列向量为主,position是列向量,即41矩阵。而投影矩阵、模型视图矩阵都是44矩阵,因此需要按投影矩阵模型视图矩阵position的顺序。
    attribute vec4 position;
    attribute vec4 positionColor;
    uniform mat4 projectionMatrix;
    uniform mat4 modelViewMatrix;
    varying lowp vec4 varyColor;
    void main(){
        varyColor = positionColor;
        gl_Position = projectionMatrix * modelViewMatrix * position;
    }
    

    片元着色器

    • 本案例中不涉及纹理操作,因此只需要在片元着色器中将顶点颜色直接赋值给内建变量gl_FragColor即可。
    • 如果顶点颜色少于顶点个数,则会对缺少颜色的顶点进行颜色插值,产生一个类似颜色渐变的效果。
    • 如果不想引入插值,则需要指定整个面的颜色而不是顶点颜色。
    varying lowp vec4 varyColor;
    void main(){
        gl_FragColor = varyColor;
    }
    

    重写layoutSubviews函数

    在layoutSubviews函数中,主要完成以下工作:


    image.png
    1. 设置绘制图层
      创建绘制内容的载体。
    -(void)setupLayer{
        self.myEagLayer = (CAEAGLLayer*)self.layer;
        [self setContentScaleFactor:[[UIScreen mainScreen] scale]];
        self.myEagLayer.opaque = YES;
        self.myEagLayer.drawableProperties = @{
            kEAGLDrawablePropertyRetainedBacking:@false,
            kEAGLDrawablePropertyColorFormat:kEAGLColorFormatRGBA8
        };
    }
    
    + (Class)layerClass{
        return [CAEAGLLayer class];
    }
    
    1. 设置上下文
      用于记录绘制过程中的一些状态信息。
    -(void)setupContext{
        self.myContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
        [EAGLContext setCurrentContext:self.myContext];
    }
    
    1. 清空缓冲区
      避免之前缓冲区的数据对本次绘制造成影响。
    -(void)deletBuffer{
        glDeleteRenderbuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
        self.myColorRenderBuffer = 0;
        
        glDeleteFramebuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
        self.myColorFrameBuffer = 0;
    }
    
    1. 设置顶点缓冲区
      设置一下用于存储顶点数据或颜色数据等的缓冲区。
    -(void)setupRenderBuffer{
        glGenRenderbuffers(1, &_myColorRenderBuffer);
        glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
        [self.myContext renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:self.myEagLayer];
    }
    
    1. 设置帧缓冲区
      设置管理顶点缓冲区的帧缓冲区。
    -(void)setupFrameBuffer{
        glGenFramebuffers(1, &_myColorFrameBuffer);
        glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, self.myColorFrameBuffer);
        glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_RENDERBUFFER, self.myColorRenderBuffer);
    }
    
    1. 根据着色器文件创建program
      6.1 读取着色器文件;
      6.2 创建顶点着色器和片元着色器;
      6.3 分别着色器文件将内容加载到顶点着器和片元着色器中;
      6.4 编译着色器;
      6.5 创建program;
      6.6 将着色器链附着到program上;
      6.7 删除已经附着过的着色器;
      以上是一个编译着色器文件并附着至program中的流程,在OpenGL ES案例03 - 使用GLSL完成纹理图片加载中也有描述过该流程,详细的代码可参见本案例的Demo。
    -(void)setupProgram{
        NSString* vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"];
        NSString* fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"];
        
        self.myProgram = [self loadShader:vertFile frag:fragFile];
        glLinkProgram(self.myProgram);
        glUseProgram(self.myProgram);
    }
    
    1. 设置顶点数据
      这部分主要是将顶点数据从CPU传递给GPU,并打开顶点属性通道。
    -(void)setupVertexData{
        //(1)顶点数组 前3顶点值(x,y,z),后3位颜色值(RGB)
        GLfloat attrArr[] = {
            -0.5f, 0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 1.0f, //左上0
            0.5f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 0.0f, 1.0f, //右上1
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 1.0f, 1.0f, //左下2
            
            0.5f, -0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 1.0f, //右下3
            0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 1.0f, 0.0f, //顶点4
        };
        
        GLuint bufferID;
        glGenBuffers(1, &bufferID);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferID);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
        
        GLuint position = glGetAttribLocation(self.myProgram, "position");
        glEnableVertexAttribArray(position);
        glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6*sizeof(GLfloat), NULL);
        
        GLuint positionColor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "positionColor");
        glEnableVertexAttribArray(positionColor);
        glVertexAttribPointer(positionColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6*sizeof(GLfloat), (GLfloat*)NULL+3);
    }
    
    1. 设置投影矩阵
      本案例中绘制的是一个立体图形,为了更逼近真实效果,需要设置一个投影矩阵。
      8.1 创建一个4*4的矩阵;
      8.2 通过ksMatrixLoadIdentity函数,将投影矩阵初始化为一个单元矩阵;
      8.3 通过ksPerspective函数,设置透视投影;
      8.4 通过glUniformMatrix4fv函数,将投影矩阵传递给顶点着色器;
    -(void)setupProjectionData{
        GLuint projectionMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "projectionMatrix");
        KSMatrix4 _projectionMatrix;
        ksMatrixLoadIdentity(&_projectionMatrix);
        float aspect = self.frame.size.width/self.frame.size.height;
        
        ksPerspective(&_projectionMatrix, 30, aspect, 5.0, 20.0);
        ksTranslate(&_projectionMatrix, 0, 0, -10.0);
        glUniformMatrix4fv(projectionMatrixSlot, 1, GL_FALSE, &_projectionMatrix.m[0][0]);
    }
    
    1. 设置模型视图矩阵
      初始化一个模型视图矩阵,后续可将旋转、平移等操作与该矩阵进行相乘。
      9.1 定义一个4*4的模型视图矩阵;
      9.2 通过ksMatrixLoadIdentity函数,将模型视图矩阵初始化为一个单元矩阵;
      9.3 通过glUniformMatrix4fv函数,将模型视图矩阵传递给顶点着色器;
    - (void)setupModelViewData{
        GLuint modelViewMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "modelViewMatrix");
            
        KSMatrix4 _modelViewMatrix;
        ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix);
        glUniformMatrix4fv(modelViewMatrixSlot, 1, GL_FALSE, &_modelViewMatrix.m[0][0]);
    }
    
    1. 开始绘制
      至此,基本的操作已经完成了,之前的案例中使用的默认绘图方式,这里通过使用glDrawElements函数来完成索引绘图。
    -(void)render{
        glClearColor(0, 0.0, 0, 1.0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        GLfloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale];
        glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale);
        glEnable(GL_CULL_FACE);
        
        //(2).索引数组
        GLuint indices[] = {
            0, 3, 2,
            0, 1, 3,
            0, 2, 4,
            0, 4, 1,
            2, 3, 4,
            1, 4, 3,
        };
        
        /*
        GLenum mode:绘图的模型
            GL_POINTS
            GL_LINES
            GL_LINE_LOOP
            GL_LINE_STRIP
            GL_TRIANGLES
            GL_TRIANGLE_STRIP
            GL_TRIANGLE_FAN
        GLsizei count:绘图所需要索引的个数
        GLenum type:索引数组中数据类型
        const GLvoid* indices:索引数组
        */
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices)/sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_INT, indices);
        
        [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
    }
    

    至此,已经完成了整个图形的绘制。接下来就是完成点击按钮后可以执行旋转的效果了。

    实现按钮点击后图形旋转效果

    为了让图形能沿着x、y、z轴旋转,我们定义三个按钮,分别命名为x、y、z,当点击不同按钮时,沿着不同的轴进行旋转,点击一次为启动旋转,再次点击为停止旋转。
    重点:此部分的重点为如何发生旋转。

    1. 定义一个4*4的模型视图矩阵;
    2. 通过ksMatrixLoadIdentity函数将模型视图矩阵初始化为一个单元矩阵;
    3. 定义一个4*4的旋转矩阵;
    4. 通过ksMatrixLoadIdentity函数,将定义的旋转矩阵也初始化为一个单元矩阵;
    5. 通过ksRotate函数,实现沿某个轴发生旋转;
    6. 通过ksMatrixMultiply函数,将旋转矩阵与模型视图矩阵相乘,并将结果放入模型视图矩阵中;
    7. 通过glUniformMatrix4fv函数将最终模型视图矩阵传递给顶点着色器;
    8. 重新绘制;
    -(void)reDegree{
        xDegree += bX*5;
        yDegree += bY*5;
        zDegree += bZ*5;
        
        GLuint modelViewMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "modelViewMatrix");
        
        KSMatrix4 _modelViewMatrix;
        ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix);
        
        KSMatrix4 _rotationMatrix;
        ksMatrixLoadIdentity(&_rotationMatrix);
        ksRotate(&_rotationMatrix, xDegree, 1, 0, 0);
        ksRotate(&_rotationMatrix, yDegree, 0, 1, 0);
        ksRotate(&_rotationMatrix, zDegree, 0, 0, 1);
        
        ksMatrixMultiply(&_modelViewMatrix, &_rotationMatrix, &_modelViewMatrix);
        glUniformMatrix4fv(modelViewMatrixSlot, 1, GL_FALSE, &_modelViewMatrix.m[0][0]);
        
        [self render];
    }
    

    完整代码见:GLSL三角形变换Demo地址

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