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OpenGL ES 案例06:GLKit使用索引绘图

OpenGL ES 案例06:GLKit使用索引绘图

作者: 辉辉岁月 | 来源:发表于2021-04-15 15:04 被阅读0次

    本案例的主要目的是理解GLKit中的索引绘图

    如果对索引绘图有不了解的,请先看OpenGL ES 案例05:GLSL使用索引绘图文章前半部分,有简要说明

    案例的效果如图所示

    整体案例的流程如下

    分为5部分

    • 准备工作:主要是变量的定义及界面设置
    • viewDidLoad函数:创建图层并渲染图形
    • GLKViewDelegate代理方法:使用索引绘制图形
    • update函数:图形的旋转变换
    • 按钮点击事件:判断图形是否围绕该轴旋转

    下面主要说明下几个重要部分的功能

    viewDidLoad函数

    主要包含两部分:

    • setupContext函数:新建图层
    • render函数:渲染图形

    setupContext函数

    在函数中主要是绘制渲染的一些准备工作

    • 创建context
    • 设置GLKView对象
    • 设置当前的上下文
    • 开启深度测试
    - (void) setupContext{
    
        //1.新建OpenGL ES上下文
        self.mContext = [[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES2];
    
        GLKView *view = (GLKView*)self.view;
        view.context = self.mContext;
        view.drawableColorFormat = GLKViewDrawableColorFormatRGBA8888;
        view.drawableDepthFormat = GLKViewDrawableDepthFormat24;
    
        [EAGLContext setCurrentContext:self.mContext];
    
        glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    
    }
    
    

    render函数
    由于GLKit框架中关于OpenGL ES的大多操作都是封装好的,我们只需要调用对应的方法将所需数据传入即可,有以下几步

    • 设置顶点数据、索引数据,并计算索引个数
    //1.顶点数据
           //前3个元素,是顶点数据;后3个是顶点颜色值
        GLfloat attrArr[] =
        {
            -0.5f, 0.5f, 0.0f,      1.0f, 0.0f, 1.0f, //左上
            0.5f, 0.5f, 0.0f,       1.0f, 0.0f, 1.0f, //右上
            -0.5f, -0.5f, 0.0f,     1.0f, 1.0f, 1.0f, //左下
    
            0.5f, -0.5f, 0.0f,      1.0f, 1.0f, 1.0f, //右下
            0.0f, 0.0f, 1.0f,       0.0f, 1.0f, 0.0f, //顶点
        };
    
        //2.绘图索引
        GLuint indices[] =
        {
            0, 3, 2,
            0, 1, 3,
            0, 2, 4,
            0, 4, 1,
            2, 3, 4,
            1, 4, 3,
        };
    
        //索引个数
        self.count = sizeof(indices) / sizeof(GLuint);
    
    
    • 将顶点数据、索引数据从CPU拷贝至GPU
      需要分两步进行,分别拷贝顶点数据和索引数据,拷贝的步骤分为以下5步
      • 1、申请缓存区标识符glGenBuffer
      • 2、将缓存区标识符绑定到对应的缓存区,顶点缓存区标识符绑定到GL_ARRAY_BUFFER,索引缓存区标识符绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
      • 3、拷贝数据glBufferData
      • 4、打开通道glEnableVertexAttribArray,顶点数据需要打开GLKVertexAttribPosition通道,索引数据需要打开GLKVertexAttribColor通道
      • 5、设置数据的读取方式glVertexAttribPointer
    //将顶点数组放入数组缓冲区中 GL_ARRAY_BUFFER
        GLuint buffer;
        glGenBuffers(1, &buffer);
        glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, buffer);
        glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_STATIC_DRAW);
    
    //    开辟索引缓存区
        //将索引数组存储到索引缓冲区 GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER
        GLuint index;
        glGenBuffers(1, &index);
        glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, index);
        glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
    
    //    打开通道
        //使用顶点数据
        glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
        glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*6, NULL);
    
    
    • 初始化effect着色器
      GLKit中的effect就类似于OpenGL中的固定着色器,简单的绘制可以通过其实现,如果过于复杂,就需要GLSL自定义着色器了
    self.mEffect = [[GLKBaseEffect alloc] init];
    
    
    • 创建投影矩阵和视图模型矩阵,并赋值给effect中transform对应的参数
      当土星有相关变换时,就需要设置对应的投影方式以及模型视图矩阵,在GLKit中,只需要将设置的矩阵传入即可,在effect会对矩阵做相应的运算,并不需要开发者操心
     //投影视图
        CGSize size = self.view.bounds.size;
        float aspect = fabs(size.width / size.height);
    
        GLKMatrix4 projectionMatrix = GLKMatrix4MakePerspective(GLKMathDegreesToRadians(90), aspect, 0.1, 100);
        projectionMatrix = GLKMatrix4Scale(projectionMatrix, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        self.mEffect.transform.projectionMatrix = projectionMatrix;
    
        //模型视图
        GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0, 0, -2.0);
        self.mEffect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
    
    
    • 使用GCD创建定时器
      定时器的创建,目前所了解的有3种:
      • 1、GCD中利用dispatch_source_t创建,在Swift中是DispatchSourceTimer
      • 2、CADisplaylink
      • 3、NSTimer,swift中是Timer
        如果对上述定时器创建的方式仍有疑问的,请自行查阅,这里不做过多说明

    定时器的回调方法中主要是设置x、y、z旋转的度数,系统自动调用GlKViewDelegate和GLKViewControllerDelegate的代码方法实现绘制和旋转操作

    double seconds = 0.1;
        timer = dispatch_source_create(DISPATCH_SOURCE_TYPE_TIMER, 0, 0, dispatch_get_main_queue());
        dispatch_source_set_timer(timer, DISPATCH_TIME_NOW, seconds * NSEC_PER_SEC, 0.0);
        dispatch_source_set_event_handler(timer, ^{
            self.xDegree += 0.1 * self.bX;
            self.yDegree += 0.1 * self.bY;
            self.zDegree += 0.1 * self.bZ;
        });
    
        dispatch_resume(timer);
    

    GLKViewDelegate代理方法

    代理方法中主要是利用索引绘制图形

    - (void)glkView:(GLKView *)view drawInRect:(CGRect)rect{
        glClearColor(0.3, 0.3, 0.3, 1.0);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    
    //    准备绘制
        [self.mEffect prepareToDraw];
        glDrawElements(GL_TRIANGLES, self.count, GL_UNSIGNED_INT, 0);
    }
    
    

    update函数

    update函数的功能就等同于GLKViewControllerDelegate中的代理方法glkViewControllerUpdate(_:),苹果官方文档针对这部分有详细说明:当你没有实现glkViewControllerUpdate(_:)时,可以通过update来实现,也是一样的道理,附上GLKitViewController官方说明

    在update函数中主要是根据按钮的点击事件,判断是否围绕某个轴旋转,且在定时器方法中根据bool值设置旋转度数,最后在update函数中更改模型视图矩阵,系统调用代理方法重新绘制,表现为效果图中图形的旋转

    //场景数据变化
    - (void)update{
    
        GLKMatrix4 modelViewMatrix = GLKMatrix4Translate(GLKMatrix4Identity, 0, 0, -2.5);
        modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateX(modelViewMatrix, self.xDegree);
        modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateY(modelViewMatrix, self.yDegree);
        modelViewMatrix = GLKMatrix4RotateZ(modelViewMatrix, self.zDegree);
    
        self.mEffect.transform.modelviewMatrix = modelViewMatrix;
    }
    
    

    注:
    在Swift中实现update函数,并没有旋转的效果,猜测可能是swift中的机制可能与OC有所区别,但在官方文档并没有体现,仅为个人猜测。
    在Swift中利用GLKViewControllerDelegateglkViewControllerUpdate代理实现,这里需要注意一点的是,必须要在viewDidLoad中设置 self.delegate= self,不然还是不会执行代理方法。

    按钮点击事件

    主要功能就是图形是否围绕x、y、z轴旋转,对常见的bool变量进行取反,这里并没有什么好说的。

    - (IBAction)xClick:(id)sender {
        _bX = !_bX;
    }
    - (IBAction)yClick:(id)sender {
        _bY = !_bY;
    }
    - (IBAction)zClick:(id)sender {
        _bZ = !_bZ;
    }
    
    

    完整的代码见github - 11_01_GLKit_三角形变换OC、11_01_GLKit三角形变换_Swift

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