iOS知识点小结(网络)

作者: 智障小鲁班 | 来源:发表于2016-08-06 03:15 被阅读354次

    最近亲身经历面试,针对频率高的问题做个小笔记,供小伙伴分享。

    1.关于HTTP

    HTTP定义了与服务器交互的基本方法。URL就是资源的地址、位置,互联网上的每个资源都有一个唯一的URL,也称之为资源描述符。
      HTTP的作用主要在于:①规定客户端和服务器之间的数据传输格式;②让客户端和服务器能有效地进行数据沟通。
      HTTP的优点:只所以选择HTTP协议,是因为:①HTTP协议简单,所以HTTP服务器的程序规模小,因而通信速度很快;②HTTP允许传输任意类型的数据;③使用非持续连接 限制每次连接只处理一个请求,服务器对客户端的请求做出响应后,马上断开连接,这种方式可以节省传输时间。
      完整的http通信可以分为2大步骤:①请求:客户端向服务器索要数据;②响应:服务器返回客户端相应的数据。
      最常用的请求方式:
      ①POST:它将要发送的数据单独放在一个流中进行发送,而不是附加在URL地址后面,这样做的好处是这些数据不会出现在URL地址中。
      ②GET:它将要发送的数据直接添加在URL后面,如:www.sina.com.cn?username=""&password="",这样的好处是可以直接将数据加在URL后,而不需在用另外的流来发送这些数据,但是缺点也显而易见,它将用户的信息显示出来了。
      GET和POST对比:
      ①GET在请求URL后面以?的形式跟上发给服务器的参数,多个参数之间用&隔开,比如http://ww.test.com/login?username=maybo&pwd=123&type=JSON(URL后面附带的参数是有限制的,通常不能超过1KB)。如果仅仅是索取数据(数据查询),建议使用GET
      ②而POST发给服务器的参数全部放在请求体中;POST传递的数据量没有限制(具体还得看服务器的处理能力)。如果要传递大量数据,比如文件上传,只能用POST请求;GET的安全性比POST要差些,如果包含机密\敏感信息,建议用POST。如果是增加、修改、删除数据,建议使用POST。
      iOS中发送HTTP请求的方案:
      ①苹果原生:NSURLConnection:用法简单,最古老最经典最直接的一种方案;NSURLSession:iOS 7新出的技术,功能比NSURLConnection更加强大;CFNetwork:NSURL的底层,纯C语言。
      ②第三方框架ASIHttpRequest:外号“HTTP终结者”,功能极其强大,可惜早已停止更新AFNetworking:简单易用,提供了基本够用的常用功能。ASI和AFN架构对比,AFN基于NSURL,ASI基于CFHTTP,ASI的性能更好一些。

    2.关于socket

    它是基于TCP/IP协议,Socket就是一个可以连通网络上不同计算机程序之间的管道,把一堆数据从管道的一端扔进去,则会从管道的另一端冒出来。管道的端又由两个因素来唯一确认,即机器的IP地址和程序所使用的端口号。Socket可以支持数据的发送和接收,它会定义一种称为套接字的变量,发送数据时首先创建 套接字,然后使用该套接字的sendto等方法对准某个IP/端又进行数据发送;接收端也首先创 建套接字,然后将该套接字绑定到一个IP/端又上,所有发向此端又的数据会被该套接字的recv等函数读出。如同读出文件中的数据一样。
      TCP/IP的socket提供下列三种类型套接字。 流式套接字、数据报式套接字、原始式套接字。客户端编程步骤:
    1:加载套接字库,创建套接字(WSAStartup()/socket());
    2:向服务器发出连接请求(connect());
    3:和服务器端进行通信(send()/recv());
    4:关闭套接字,关闭加载的套接字库(closesocket()/WSACleanup())。常用第三方库:Asyncsocket库。

    3.http和socket的区别

    HTTP协议是基于TCP连接的,是应用层协议,主要解决如何包装数据。Socket是对TCP/IP协议的封装,Socket本身并不是协议,而是一个调用接口(API),通过Socket,我们才能使用TCP/IP协议。
      HTTP连接:短连接,客户端向服务器发送一次请求,服务器响应后连接断开,节省资源。服务器不能主动给客户端响应(除非采用HTTP长连接技术),iPhone主要使用类NSURLConnection。
      Socket连接:长连接,客户端跟服务器端直接使用Socket进行连接,没有规定连接后断开,因此客户端和服务器段保持连接通道,双方可以主动发送数据,一般多用于游戏,股票等。Socket默认连接超时时间是30秒,默认大小是8K(理解为一个数据包大小)。主要使用类是CFSocketRef。

    4.UDP 与TCP的区别

    TCP协议和UDP协议是TCP/IP中最具有代表性的传输层协议。
      UDP:是不具有可靠性的数据报协议。只确保发送消息,其他处理都由上层应用来完成。主要用在实时性要求高以及对质量相对较弱的地方,但面对现在高质量的线路不是容易丢包除非是一些拥塞条件下。UDP只管发送,有数据包,无需通过三次握手这种方式来连接(传输速度快),每个数据报大小限制在64k。不太可靠。
      UDP有哪些优点:①无需建立连接(减少延迟)②实现简单:无需维护连接状态③头部开销小④没有拥塞控制:应用可以更好的控制发送时间和发送速率。
      UDP应用场景:效率要求相对高,对准确性要求相对低的场景。举几个例子:QQ聊天、在线视频、网络语音电话(即时通讯,速度要求高,但是出现偶尔断续不是太大问题,并且此处完全不可以使用重发机制)、广播通信(广播、多播)。
      TCP:面向连接、可靠的流协议。属于传输控制协议:是面连接的,那么运行环境必然要求其可靠性不可丢包。可靠性指TCP协议提供可靠性传输,实行“顺序控制”或“重发控制”机制。此外还具有“流量控制”、“拥塞控制”提供网络利用率等众多功能。TCP通常通过三次握手建立连接(速度慢),比较可靠,数据大小没有限制,多用于流媒体。(三次握手过程:①第一次握手:建立连接时,客户端发送同步序列编号到服务器,并进入发送状 态,等待服务器确认;②第二次:服务器收到同步序列编号,确认并同时自己也发送一个同步序列编号+确认标志,此时服务器进入接收状态;③第三次:客户端收到服务器发送的包,并向服务器发送确认标志,随后链接成功。需要注意的是在链接成功后在进行数据传输。)
      TCP应用场景:效率要求相对低,但对准确性要求相对高的场景。因为传输中需要对数据确认、重发、排序等操作,相比之下效率没有UDP高。举几个例子:文件传输(准确高要求高、但是速度可以相对慢)、接受邮件、远程登录。

    5.通信底层原理(OSI七层模型)

    OSI简介:OSI采用了分层的结构化技术,共分七层,物理层、数据链路层、网络层、传输层、会话层、表示层、应用层。

    6.关于AFN及SDWebImage

    (AFN与SDWebImage的缺陷如何改进)

    7.导致程序闪退的原因

    1.函数无限递归
    2.运行时,找不到方法(没实现)
    3.访问了某个已经被释放的对象
    4.程序占用内存或CPU过高 
    5.子线程阻塞主UI线程过久
    6.从Bundle加载了不存在或者不支持的对象(图片素材之类的)```        
    ######定位闪退的位置
         1.在设置断点的地方,选Add Exception Breakpoint。之后crash就会停在出错的位置。
         2.如果是在测试阶段报错的话,可以在(设置-通用-关于本机-诊断与用量)里面看到崩溃的堆栈信息。
         3.如果用rac的话,访问到已经释放了的内存,和内存警告这2种出错几率要高些。
    ####8.调试解决crash问题的思路及步骤
    ```1)把问题拆分成多个小问题,一步步检验,直到找到问题的根源点
    2)程序运行后,查看log信息,找到错误的地方
    3)在错误的地方设置断点进行调试,可以加条件断点
    4)查看断点运行的信息,进行修改
    5) 如果是在测试阶段报错的话,可以在(设置-通用-关于本机-诊断与用量)里面看到崩溃的堆栈信息。
    6)如果用rac的话,访问到已经释放了的内存,和内存警告这2种出错几率要高些。```
    ####9.Runtime
    运行时本质-消息机制,而消息机制原理:对象根据方法编号SEL去映射表查找对应的方法实现.调用流程: 1.首先获取p对象的isa指针,就去isa指向类中查找 2.根据传入SEL找到对应方法名(函数入口) 3.直接调用函数实现.
    使用场景:交换系统的方法,动态添加方法,给分类添加属性,字典转模型,clang编译
    ####10.XMPP与环信
    ---未完待续--

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