// 贝塞尔曲线就是这样的一条曲线,它是依据四个位置任意的点坐标绘制出的一条光滑曲线。我们不妨把这四对已知点坐标依次定义成(x0,y0)、 (x1,y1)、(x2,y2)和(x3,y3)。贝塞尔曲线必定通过首尾两个点,称为端点;中间两个点虽然未必要通过,但却起到牵制曲线形状路径的作用,称作控制点。
// 在历史上,研究贝塞尔曲线的人最初是按照已知曲线参数方程来确定四个点的思路设计出这种矢量曲线绘制法。涕淌为了向大家介绍贝塞尔曲线的公式,也故意把问题的已知和所求颠倒了一下位置:如果已知一条曲线的参数方程,系数都已知,并且两个方程里都含有一个参数t,它的值介于 0、1之间,表现形式如下所示:
x(t) = ax * t ^ 3 + bx * t ^ 2 + cx * t + x0
y(t) = ay * t ^ 3 + by * t ^ 2 + cy * t + y0
// 由于这条曲线的起点(x0,y0)是已知的,我们可以用以下的公式来求得剩余三个点的坐标:
x1 = x0 + cx / 3
x2 = x1 + ( cx + bx ) / 3
x3 = x0 + cx + bx + ax
y1 = y0 + cy / 3
y2 = y1 + ( cy + by ) / 3
y3 = y0 + cy + by + ay
// 你细细观察一下就知道了,无论方程的已知和所求是什么,总是有六个未知数,并且我们总能找到六个等式(记住(x0,y0)总是已知的),也就是说,上面的方法是完全可逆的,因此我们可以根据四个已知点坐标来反求曲线参数公式的系数。稍微一变换就得到了下面这组公式:
cx = 3 * ( x1 - x0 )
bx = 3 * ( x2 - x1 ) - cx
ax = x3 - x0 - cx - bx
cy = 3 * ( y1 - y0 )
by = 3 * ( y2 - y1 ) - cy
ay = y3 - y0 - cy - by
// 所以说,对于坐标任意的四个已知点,你总能创建一条贝塞尔曲线。
拉伸曲线(代码在下方).png
// DrawCurve
/*
绘制曲线
*/
class DrawCurve {//拉伸曲线
constructor(arg,viewer) {
this.viewer = viewer;
this.Cesium = arg;
this.floatingPoint = null;//标识点
this._curveline = null; //活动曲线
this._curvelineLast = null; //最后一条曲线
this._positions = []; //活动点
this._entities_point = []; //脏数据
this._entities_line = []; //脏数据
this._curvelineData = null; //用于构造曲线数据
}
//返回最后活动曲线
get curveline() {
return this._curvelineLast;
}
//返回线数据用于加载线
getData() {
return this._curvelineData;
}
//加载曲线 右键后最终确定的曲线,其实跟创建曲线是一样的 只不过是数据的拷贝问题
loadCurveline(data) {
var $this = this;
var points = $this.fineBezier(data);// 定义的贝塞尔方法处理数据
// 绘制曲线
var polyline = this.viewer.entities.add({
polyline: {
positions: points,
show: true,
material: $this.Cesium.Color.RED,
width: 3,
clampToGround: true
}
});
return polyline;
}
//开始创建
startCreate() {
var $this = this;
this.handler = new this.Cesium.ScreenSpaceEventHandler(this.viewer.scene.canvas);
this.handler.setInputAction(function (evt) { //单机开始绘制
//屏幕坐标转地形上坐标
var cartesian = $this.getCatesian3FromPX(evt.position);
if ($this._positions.length == 0) {
$this._positions.push(cartesian.clone());// ?不明白为什么要深拷贝
$this.floatingPoint = $this.createPoint(cartesian); //创建标识点
$this.createPoint(cartesian);// 绘制点
}
$this._positions.push(cartesian); //点集合添加该点数据
}, $this.Cesium.ScreenSpaceEventType.LEFT_CLICK);
this.handler.setInputAction(function (evt) { //移动时绘制线
if ($this._positions.length < 4) return; //不明白为什么要控制在3个点,第四个点才触发
var cartesian = $this.getCatesian3FromPX(evt.endPosition);//获取最后一个点坐标,转换成世界坐标
if (!$this.Cesium.defined($this._curveline)) {//cesium.defined 如果定义了对象,则返回true,否则返回false。
// 如果曲线对象不存在
$this._curveline = $this.createCurveline(); //赋值entity
}
$this.floatingPoint.position.setValue(cartesian);//标识点
if ($this._curveline) {//如果存在
$this._positions.pop();//pop() 方法用于删除并返回数组的最后一个元素。
$this._positions.push(cartesian);//positions删除之前的点记录,以上一个点为起始点,并记录现在点的位置
}
}, $this.Cesium.ScreenSpaceEventType.MOUSE_MOVE);
this.handler.setInputAction(function (evt) {
if (!$this._curveline) return;//如果曲线没有绘制点击右键,不执行此方法
var cartesian = $this.getCatesian3FromPX(evt.position);//获取右击该点的世界坐标
$this._positions.pop();//删除数组,并留下最后一个点坐标数据
$this._positions.push(cartesian);//添加右击该点数据
$this.createPoint(cartesian);// 绘制点
//concat() 方法用于连接两个或多个数组。
// 该方法不会改变现有的数组,而仅仅会返回被连接数组的一个副本。
$this._curvelineData = $this._positions.concat();
$this.viewer.entities.remove($this._curveline); //移除
// 到此为止,逻辑:右击,获取点坐标,删除数组,并把存有最近一个点的数据和右击点数据的数组浅拷贝给一个新变量,然后从entity里面去掉这段数据
$this._curveline = null; //曲线数据赋空
$this._positions = []; //点数据数组赋空
$this.floatingPoint.position.setValue(cartesian);// ???
var line = $this.loadCurveline($this._curvelineData); //加载曲线
$this._entities_line.push(line);
$this._curvelineLast = line;
}, $this.Cesium.ScreenSpaceEventType.RIGHT_CLICK);
}
//创建点
createPoint(cartesian) {
var $this = this;
var point = this.viewer.entities.add({
position: cartesian,
point: {
pixelSize: 10,
color: $this.Cesium.Color.YELLOW,
}
});
$this._entities_point.push(point);
return point;
}
//创建曲线 ,返回一段曲线数据; 每段曲线只创建一次,然后存储数据加载
createCurveline() {
var $this = this;
var polyline = this.viewer.entities.add({
polyline: {
//使用cesium的peoperty
positions: new $this.Cesium.CallbackProperty(function () {
return $this.fineBezier($this._positions);
}, false),
show: true,
material: $this.Cesium.Color.RED,
width: 3,
clampToGround: true
}
});
$this._entities_line.push(polyline); //存储一段曲线数据
return polyline;
}
//销毁 销毁鼠标事件
destroy() {
if (this.handler) {
this.handler.destroy();//cesium方法
this.handler = null; //赋空
}
}
//清空实体对象 用于删除已绘制的图形
clear() {
// 删除点
for (var i = 0; i < this._entities_point.length; i++) {
this.viewer.entities.remove(this._entities_point[i]);
}
// 删除曲线
for (var i = 0; i < this._entities_line.length; i++) {
this.viewer.entities.remove(this._entities_line[i]);
}
// 全部值赋空
this.floatingPoint = null;//标识点
this._curveline = null; //活动曲线
this._curvelineLast = null; //最后一条曲线
this._positions = []; //活动点
this._entities_point = []; //脏数据
this._entities_line = []; //脏数据
this._curvelineData = null; //用于构造曲线数据
}
// 屏幕拾取坐标转换成世界坐标
getCatesian3FromPX(px) {
var cartesian;
var ray = this.viewer.camera.getPickRay(px);
if (!ray) return null;
cartesian = this.viewer.scene.globe.pick(ray, this.viewer.scene);
return cartesian;
}
// 世界坐标转换成经纬度坐标,返回一组经纬度数组
cartesianToLatlng(cartesian) {
var latlng = this.viewer.scene.globe.ellipsoid.cartesianToCartographic(cartesian);
var lat = this.Cesium.Math.toDegrees(latlng.latitude);
var lng = this.Cesium.Math.toDegrees(latlng.longitude);
return [lng, lat];
}
//贝塞尔曲线实现//
fineBezier(points) {//返回贝塞尔曲线各点数据数组
var $this = this;
var pointNUM = 40; //个点 呼叫者必须分配足夠的记忆点以供输出结果
var poins2D = [];
var d = [];
for (var i = 0; i < points.length; i++) {
// 经纬度数据
var res = $this.cartesianToLatlng(points[i]);
var point = new Object();
point.x = res[0];
point.y = res[1];
poins2D.push(point);//数组添加point对象
}
var cbs = $this.ComputeBezier(poins2D, pointNUM);//计算贝塞尔曲线
for (var j = 0; j < cbs.length; j++) {
d.push(cbs[j].x);
d.push(cbs[j].y);
}
return $this.Cesium.Cartesian3.fromDegreesArray(d);//把贝塞尔曲线返回的经纬度数据存到新数组,转换成世界坐标
}
/*
cp在此是四个元素的阵列:
cp[0]为起始点,或上图中的P0
cp[1]为第一个控制点,或上图中的P1
cp[2]为第二个控制点,或上图中的P2
cp[3]为结束点,或上图中的P3
t为参數值,0 <= t <= 1
*/
PointOnCubicBezier(cp, t) {
var ax, bx, cx;
var ay, by, cy;
var tSquared, tCubed;
var result = new Object();
var length = cp.length;
var inteval = Math.floor(length / 4);// 向下取整 找下标
/*计算多项式系数 三次贝塞尔的计算公式*/
cx = 3.0 * (cp[inteval].x - cp[0].x);
bx = 3.0 * (cp[2 * inteval].x - cp[inteval].x) - cx;
ax = cp[length - 1].x - cp[0].x - cx - bx;
cy = 3.0 * (cp[inteval].y - cp[0].y);
by = 3.0 * (cp[2 * inteval].y - cp[inteval].y) - cy;
ay = cp[length - 1].y - cp[0].y - cy - by;
/*计算位于参数值t的曲线点*/
tSquared = t * t;//t^2
tCubed = tSquared * t;//t^3
result.x = (ax * tCubed) + (bx * tSquared) + (cx * t) + cp[0].x;
result.y = (ay * tCubed) + (by * tSquared) + (cy * t) + cp[0].y;
return result;
}
/*
ComputeBezier以控制点cp所产生的曲线点,填入Point2D结构的阵列。
呼叫者必须分配足夠的记忆点以供输出结果,其为<sizeof(Point2D) numberOfPoints>
*/
ComputeBezier(cp, numberOfPoints) {//点的经纬度数组,点数
var $this = this;
var dt;
var i;
var curve = [];
dt = 1.0 / (numberOfPoints - 1);
for (i = 0; i < numberOfPoints; i++) {
curve[i] = $this.PointOnCubicBezier(cp, i * dt); //曲线上的每个记忆点都对应一个t t的范围在[0-1]
}
return curve
}
}
export default DrawCurve
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