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为Unity3D构建程序化的Sprite材质系统 - Part

为Unity3D构建程序化的Sprite材质系统 - Part

作者: paraself | 来源:发表于2015-06-15 02:25 被阅读2409次

    独立游戏《FISH 鱼》开发日志系列 - 为Unity3D构建程序化的Sprite材质系统 - Part 1

    在过去的一周里,5.23-5.31,我所做的主要工作是,为FISH里的Sprite定制特殊的程序化的效果。FISH场景当中,石头是很重要的一部分,如何利用有限的资源,尽量少的存储空间,去实现最丰富的效果,是我们需要达到的目标。

    (上图为13年版本的FISH第一个场景)

    FISH场景里的石头基本上采取的设计思路是:形式尽量相同,或者自相似,类似分形的逻辑;色彩上可以有多重变化,这样即便形状相似,也不会觉得太单调。在13年的FISH的版本中,所有的石头,都是直接在PS里绘制完成,石头的绘制,用了很多PS里的图层组混合模式(Blending Option)来完成,本身就是一种程序化的绘制方式。参见火星网的专访

    (上图为PS里石头的涂层叠加属性绘制方法)

    因此我们在想,既然石头本身就是程序化的方式绘制出来的,为何不把这套流程搬进Unity里,这样就能够减少2d材质的用量,做到精简游戏呢,相当于直接在Unity里画出来这些石头。当然,随便一想就知道,要把PS里的丰富的涂层混合选项(Blending Option)搬进Unity很定很费事儿,并且,偏离了我们做游戏的初衷,因此

    先分析一下目前石头是怎么画的,然后看哪些特征是可以画在PS里的,哪些特征是需要大量改变的,区分出这些,比较有利于我们在unity里用最少的力气实现相应的功能。因此简化一下PS里的工作流,大致可以得到下面这个表。

    所以基本上,我们能够方便的调整的就是,1. 石头的基本色,2. 石头的叠加的纹理材质,3.石头的混合颜色(Tint Color),4.以及Tint Color是如何和原本的石头进行过渡的。

    因此在明确了这些需求之后,我们就就设计了Sprite的工具。基本的Inspector是长这个样子的。

    FISH Sprite Inspector

    基本上就是2部分组成:Pattern Blend (纹理材质叠加)和Tint Blend (混合颜色叠加)。

    GIF图show下:

    1. Pattern Blend Mode(纹理材质混合模式)

    这个功能可以让我们方便的切换纹理材质和基本的sprite 是如何混合的,和PS里图层混合模式是一个原理。

    FISH Sprite - Pattern Blend Mode

    2. Pattern Blend Opacity (纹理材质叠加透明度)

    这个功能可以方便的控制纹理材质的透明度,石头的纹理一般都是非常细腻的,往往透明度无法设的太高,需要调整到合适的值才能获得整体上比较好的效果。

    FISH Sprite - Pattern Blend Opacity

    3. Pattern Blend TRS (纹理材质的平移旋转和缩放)

    TRS Slider Scene handle

    4.Tint Color Blend Mode (混合颜色的混合模式)

    Tint Color Blend Mode

    5. Tint Color Blend Texture TRS (混合颜色的混合材质,以及其平移旋转缩放)

    Tint Color Blend Texture TRS

    基本上就是这些功能,没有用到太高级的东西。大概讲一下实现:

    1. Shader部分主要是使用了一些多重编译关键字,来支持Sprite对应的Shader功能,Pattern Blend 开关,Tint Blend开关,以及二者对应的混合模式都是由不同的shader_feature 关键字定义的,可以方便的在对应的mono脚本中使用Material.EnableKeyword(string k)来实现相应功能的开关。另外需要注意的是,关键字是有数量限制的,每一组关键字组合都会被编译成一个独立的shader,如果用了太多的关键字,就会导致shader加载时间过长。这这个工具里,我使用了一个Shader文件,但是因为里面用了4组关键字,一共有2*4*2*4=64种组合,因此实际上这个shader最后需要被编译成64个不同的版本, 也因此,不同的功能组合实际上使用的是不同的material,因此无法batching在一起。而因为此,使用同一材质的Sprite,他们无法设置独立的 [是否使用Pattern] [Pattern Blend Mode] [是否使用Tint] [Tint Blend Mode] 这些选项。这点需要注意。

    2. shader中的其他的参数的修改,例如TRS,透明度等是通过MaterialPropertyBlock来实现的。Sprite往往需要共享材质,在确定了上面所说的关键字组合后,往往同一类石头会使用同一个材质,而每个石头具体的材质参数是独立的。MaterialPropertyBlock可以通过SpriteRender的Renderer.GetPropertyBlock来获取。通过设置每个Renderer的MaterialPropertyBlock,能够方便的为使用同一个材质的sprite指定不同属性,同时获得较高的性能。

    3. 由于MaterialPropertyBlock本身[不支持] 序列化,因此Mono脚本中需要把材质参数进行序列化,然后在脚本的Start()中,进行设置。

    目前的问题是,由于使用了大量复杂的像素shader操作,因此可以想象在平板上的性能不会太好。由于这个是一个面向设计师的工具,sprite的特效在runtime基本不需要改变,因此未来可以考虑,将生成的特效渲染一次到材质上,然后再使用。动态的加载和释放这些rendertexture应该会更高效。当然这个功能略有些复杂,目前还是先暂时不考虑。

    基本上暂时想到这么多,之后的DevLog 里,我会讲讲如何让这个系统变得更加易用,如何克服上面提到的无法独立设置shader feature 的问题,另外还会展示,如何用这个工具,结合关卡设计的考虑来进行创作。

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