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从《鬼泣》到《尼尔》, 打击感不再是第一需要?

从《鬼泣》到《尼尔》, 打击感不再是第一需要?

作者: 羽文书 | 来源:发表于2017-05-17 10:29 被阅读133次

    自《尼尔:机械纪元》发售以来,对其的争论就没有停止过。从亚洲区锁区到延迟解锁,再到国区售价从198元上调至412元,一种名为不满的气氛始终在国区玩家心中蔓延,尽管2B小姐姐以及硬核打击感还有深度的世界观设定让大家对于游戏本身依旧充满信心与好评,但这游戏玩起来始终觉得“不爽快”,不得不说发行商这一首是成功把玩家膈应到了。

    尼尔:机械纪元

    然而从游戏本身来说,在未来世界设定下的人性与哲学思维的探讨才是其本身意义所在,相比之下2B和9S的人设热度都要稍逊一筹,而白金工作室的“打击感”传统似乎更多是陪衬而不是亮点,这不禁让人深思:曾经我们一度追求的爽快打击感,在3A大作横行的当下,似乎不再是第一需求?

    猎天使魔女

    雨雪制作人对于打击感的理解是:“其实打击感是一种手-眼-脑统一的状态,这甚至并不是指打击的效果,音效之类的东西,而是指一种“做了某种努力并得到某种反馈”的感觉。”简而言之,反馈是我们获取打击信息的关键,否则会有种“一拳达到棉花”的感觉。

    日式三大ACT游戏《鬼泣》、《猎天使魔女》和《忍者龙剑传》带给了人们无限惊喜,鬼泣的无限浮空连击,猎天使魔女千变万化的绝招组合,忍者龙剑传断肢、斩首和一闪绝杀,各有千秋;而相比之下,欧式ACT更讲究终结技带来的爽快感,如《刺客信条》的终结刺杀,《战神》的终结技等,然而当我们将他们与《尼尔》对比起,人们对于打击感的认知在逐渐削弱。

    战神

    虽然依旧有《血源》、《黑魂》等硬核ACT游戏在支撑,但当下的游戏环境,普适性才是能让游戏真正流行起来的重要因素,相比之下,打击感的存在感逐渐削弱也就能说的通:

    1.《老滚》、《巫师》等沙盒游戏的庞大世界观的高自由度让人们对打击感的需求逐渐降低。精巧的剧情安排,超高自由度的地图探索、复杂的技能书设定,各式装备和服装切换都是游戏的亮点,相比之下《老滚》那为人诟病的战斗系统还能忍受得了,而对比《巫师》都“令人欣喜”!

    巫师3

    2.审美疲劳是游戏常态,自暴雪开启了系统性的装备分级后,按照颜色区分装备稀有度已成为了游戏惯例,同理,日式三大ACT带来的是相当一段时间的动作游戏繁荣时期。

    《忍者之刃》、《阿修罗之怒》、《合金装备崛起》等游戏如雨后春笋般崛起,以爽快的打击感为卖点配上俗套的背景故事,在当时也颇为受宠。但此类注定成为不了经典,玩家对于游戏的要求尽管爽快是最容易实现的,但由情感引起的共鸣才更能深刻的留存心中。

    忍者之刃

    尽管这一需求被降低,但并不代表着消亡,在这一点上《尼尔:机械纪元》做的非常出众,由ACT大厂白金操刀。将打击感、剧情设定及人物塑造都做到了极致,相比之下,伪沙盒系统和发行策略带来的不足都能忍受的了。尽管《尼尔:机械纪元》并不是真正意义上的3A大作,但依旧能表现出神作的状态,这也就不足为奇了。

    鬼泣

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      网友评论

      • 挖煤的小智:尼尔第一是个RPG第二才是ACT,制作人都说了,让更多的玩家能更加投入的去体会剧情,顺带提下欧美游戏有打击感?巫师3那傻里吧唧的动作也能看?

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