九、情节中的角色弧线
定义:角色弧线描述整个故事过程中角色的内心发展
1、角色的弧线结构
(1)起始点(第一印象,或者说原来的性格)
(2)内在层次
离核心越远,层次越软
(3)影响事件和加深影响的扰乱事件(给“内在层次”施压,一层一层地改变角色)
(4)顿悟与后果
及内在层次改变后,角色的事件的反应行动(用来证明角色确实是改变了)
2、角色弧线表
一张表涵盖故事的主要桥段,每个关键时刻都能描述角色的内心世界
(权利的游戏,三傻为例)
十、情节编排手法
1、写作前的两件事:
(1)使用lock系统
(2)写好封底文案(简介)
Step1: 填入小说的相关信息
Step2: 随笔写三十分钟
根据上一步的元素,随笔写。
Step3 :完善(模板)
第一段:开头先写主角的名称和近况:
( )是一名( ),他( )。
用一两句话描述主角的背景,以及他所在的世界。
第二段:以“突然”,或“然而”开始,然后填入将主角推进第二幕的主要转折点(即第一扇门)。用两三句话描述第二幕的内容。
第三段:以“现在”开始,写一个描写行动的句子。然后(或)连续提出几个问题。
2、不大纲方法:
(1)定下写作字数目标:
“好棒350”(即早上在做其他事情之前,先丢出350字,这样距离当天的目标更近一些,更有动力)
(2)每次先读前一天的内容
(3)每周花一天记录情节走向
3、大纲方法:
(1)索引卡系统
初始阶段
写一下一大堆点子(场景、对话)
写下结尾
已经有一沓索引卡,需要倒数第一张索引卡。通过结尾,往往能把前面的索引卡组织起来,或者更新出更好的索引卡。
主要场景
找找索引卡,有没有合适当主要场景的?如果没有。就要制作:扣人心弦的开头;扰乱事件;第一扇门;第二扇门…….
布局(索引卡排序)
按照三幕结构的方式进行索引卡排序,然后补充内容
4、头灯系统:
写下大纲或每一章时,问几个问题:
Q1:这个场景结束时,角色的情绪状况如何,他在下个场景会作何反应?
Q2:我的角色接下来需要什么动力?
Q3:接下来哪个重要场景需要转折铺陈?
Q4:我需要加入新角色吗?刚写完的场景中,有哪个角色暗示了其他情节的发展?
5、究极大纲的方法:(!!!!)
(1)定义lock系统
一名主角
他的目标
对手带来的冲突和矛盾
大概知道你想要的冲击结局
(2)写好封底文案(简介)
(3)定好三幕结构
(4)琢磨角色(角色表格)
(5)写每一幕的摘要
(6)写每一章的摘要(单句)
(7)写每一章的完整摘要
(8)写完每一章
十一、修改你的情节(大纲)
“简单来说,所有初稿都像排泄物”
1、沉淀
同步做点其他的事情,写另一部小说的大纲或索引卡
2、做好心里准备
改稿(修改大纲)会让小说变得更好,这是门外汉和专家之间的区别(检验你是否能成为靠写作吃饭的人)
3、读一遍:
打印出来,以读书的姿态对待
井然有序的阅读方法:
【?】 表示情节伏笔不到位
【√】表示情节通过
【×】表示情节问题严重
……(自拟)
分析故事的核心
Q1:角色到底在故事里做什么?
Q2:想象另一条情节线:重要转折点如果决策不同,故事会如何发展?
Q3:检查拖戏的段落:有没有在不经意间远离了主线?
故事结构优化:
Q1:是否为三幕式?
Q2:主角的世界有马上遭到扰乱吗?
Q3:第一扇门有及时出现吗?
Q4:主角面临的代价够高吗?
Q5:第二扇门有走向高潮吗?
Q6:角色有明确动机吗?
Q7:所有巧合都有铺陈伏笔吗?
Q8:时间线合理吗?
Q9:情节发展是否太容易预测?
4、写出第二份稿(大纲)
5、再次重复上述步骤(如果时间充裕)
十二、情节模式
“当你偷一名作家的点子,那叫抄袭;当你偷一堆作家的点子,这就叫研究了。”
1、远征:(英雄前往黑暗世界,寻找某样东西)
(1)基本元素
主角在原始世界感到不完整
寻找的对象一定极为重要
一定有重重难关阻挡主角找到目标
远征结束后应该让主角有所改变(好坏取决于远征结果)
(2)三幕结构
2、复仇:(你杀了我兄弟,我也要拿你的兄弟开刀。)
(1)基本元素
主角值得同情
通常不是主角因为犯错才遭受苦难(往往是被陷害)
对于复仇的渴望影响主角(角色弧线变化)
大快人心的结局(诗意的复仇)
(2)三幕结构
3、爱情:(其中一人当主角,或创造平行情节,两人都当主角)
(1)基本元素
两人必须相爱(不论开始如何,单相思或死对头)
必须有人(事)拆散他们
可能排除万难在一起,也可能悲惨地永远分离
经历这段过程后,其中一人(或者双方)都有所成长
(2)三幕结构
4、冒险(读者化身主角,踏上别人的旅途)
(1)基本元素
主角踏上旅途。(与“远征”稍有不同,没有非去不可,而是对“冒险”本身的追求)
沿途会碰上各种有趣的角色和状况
主角结束冒险以后,通常对自己的内心会有更深 的感悟
(2)三幕结构
(同远征)
5、追逐(先有威胁,再有追逐,最后松一口气)
(1)基本元素
有人必须有迫切的理由逃跑
追捕方可能是主角或对手,但他有一定的义务/偏执得找到对方
你追我跑的形式往往源自天大的误解
(2)三幕结构
6、永不妥协
“世界上所有人都与我为敌,但我仍为自己的信念而战。”
(1)基本元素
主角代表了某个社群的准则(利益)
对手比主角强上许多,同时对主角及其社群造成威胁
主角靠着启发社群成员获胜
主角可能靠自我牺牲来启发他人
(2)三幕结构
7、遗世独立
“我不愿意与人为敌,但往往事与愿违。”
(1)基本元素
主角可以很强,但与世无争
发生某件事,主角不得不入世
结尾主角可能回到世外桃源,也有可能入世为王
(2)三幕式结构
8、权力(专注于主角的崛起和陨落,以及付出的各种代价)
(1)基本元素
故事开始时,主角通常无权无势
为了某个目标,主角增强能力,逐渐崛起
获得权力,必须付出代价
主角可能再次跌落谷底,但总会东山再起
(2)三幕结构
十三、常见的情节问题及解决办法
1、场景太平淡
(不够有趣,甚至无聊。)
每个场景都该有个中心桥段,聚焦在特定的瞬间或对话。如果场景没有热点,应该想办法增加热点。
2、倒序处理不好
(为了回到过去,打断了叙事的前进动感)
(1)必要性
倒叙法通常用来解释角色当下为何如此行动(反应),如果信息可以直接呈现,则没必要倒序
(2)功能
如果非倒序不可,别一股脑丢出咨讯。而是通过角色进入由“一些列高潮迭起的行动”组成倒序
(3)写法
开始倒序时,在当下场景加入一个强烈刺激感官的细节,借此触动倒序的开始
结束倒序时,把焦点拉回刺激感官的细节
注意使用“曾经/当时”(过去式),用一两次进入回忆即可
其他写法:
——对话(自述,或与旧识对话呈现的回忆)
——思考(读者进入角色的脑中,看他回想过去)
3、岔路
(岔路是指不在大纲或思路中的情节走向。)
忽略它,按照既定的路线走
跟着岔路走一会儿,说不定能连到下一步情节里
4、为了情节抵抗角色
(大体意思是让角色决定他想要做什么,而不是通过’上帝之手’来操纵他)
放任他,只有当他试图突破第三面墙时(如果他有能力的话),让他来吧!
5、陷入苦战
(卡文)
(1)回头
试试让角色从不同的角度切入问题,或碰到新的角色、新的冲突
(2)跳转
试着先将角色往下一个场景或顺着时间往后推,与不同的人接触,发生不同的事情(即先写后面的情节,在思考把现在的情节连接起来)
(3)情节卡或翻书
随便翻开一页书,看看是否有帮助
6、自我怀疑
想想最喜欢的作家,就我来说——是村上。他的处女作且听风吟可是他30岁在后厨里写出来并一举得奖的。
十四、关于情节和结构的建议与工具
1、展示和说明
只展示,不说明
如:
展示:雪漫瞪大了双眼,口干舌燥,双腿抖个不停,想马上逃跑。
说明:马克吓坏了,即震惊,又害怕。
2、连续剧技巧
(1)不要太快完结事件。(转折+新发现+新冲突来不断延长)
(2)如果情节允许,在精彩的时候切到另一个情节去。
3、意外元素
类似卡文时,迅速列出接下来可能发生的事情,然后抓住一个点往下写(一旦发生意料之外的事情,就能突破当前的困境)
4、回头检查技巧
(1)基本要点
凭着热情写完第一幕
回头重新看第一幕,让自己带入读者视角
(2)分析内容,并回答问题
我喜欢主角吗?
我能预期接下里的故事都充满冲突吗?
我会迫不及待继续往下写吗?
如果不会,为什么呢?
如何更改?
(3)反预测(即预测读者的预判,写他一个出其不意)
(4)伏笔原则
剑与魔法的世界中,不会有人突然掏出一把手枪。当然,如果伏笔够合理,也不是不可以。
(5)关于奇幻小说(架空世界)
必须努力证明书中世界的“规则”,又要将“规则”自然地融入情节中。(拒绝说明的方式,要用展示!)
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