大家好,我系苍王。
以下是我这个系列的相关文章,有兴趣可以参考一下,可以给个喜欢或者关注我的文章。
OpenGL和音视频相关的文章,将会在
[OpenGL]未来视觉-MagicCamera3实用开源库 当中给大家呈现
里面会记录我编写这个库的一些经历和经验。
提到抖音特效,相信很多人都会看过这篇文章
当一个 Android 开发玩抖音玩疯了之后(二)
里面提供了六种抖音特效的编写和实现,是使用java代码来实现的,其中提供的demo,并没提供可以选择哪种效果,默认录制完小视频后使用了幻觉的效果。
这边花了一些时间将这六种效果编写为C++的opengles的代码,并能够在预览的界面中可以选择,已经支持15秒短视频录制(硬解录制)。
这里整个框架都是使用C++来编写的,所以如果你寻找C++框架和多种滤镜特效,将会非常适合你们,MagicCamera3,欢迎fork和star。
1.灵魂出窍
效果说明,上一帧的透明度不断减少,叠加在现在这帧的上面,并有放大扩散效果。
soulout.gif
void MagicSoulOutFilter::onDrawArraysPre() {
//存在两个图层,开启颜色混合
glEnable(GL_BLEND);
//透明度混合
// 表示源颜色乘以自身的alpha 值,目标颜色乘目标颜色值混合,如果不开启,直接被目标的画面覆盖
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_DST_ALPHA);
//最大帧数mMaxFrames为15,灵魂出窍只显示15帧,设定有8帧不显示
mProgress = (float)mFrames/mMaxFrames;
//当progress大于1后置0
if (mProgress > 1.0f){
mProgress = 0;
}
mFrames++;
//skipFrames为8,23帧后置为0
if (mFrames > mMaxFrames + mSkipFrames){
mFrames = 0;
}
//setIdentityM函数移植于java中Matrix.setIdentity,初始化矩阵全置为0
setIdentityM(mMvpMatrix,0);
//第一帧没有放大,直接设置单位矩阵
glUniformMatrix4fv(mMvpMatrixLocation,1,GL_FALSE,mMvpMatrix);
//透明度为1
float backAlpha = 1;
if (mProgress > 0){ //如果是灵魂出窍效果显示中
//计算出窍时透明度值
alpha = 0.2f - mProgress * 0.2f;
backAlpha = 1 - alpha;
}
//设置不显示灵魂出窍效果时,背景不透明度,不然会黑色
glUniform1f(mAlphaLocation,backAlpha);
/**显示相机画面**/
}
void MagicSoulOutFilter::onDrawArraysAfter() {
if (mProgress>0){ //如果是灵魂出窍效果显示中
glUniform1f(mAlphaLocation,alpha);
//设置放大值
float scale = 1 + mProgress;
//设置正交矩阵放大
scaleM(mMvpMatrix,0,scale,scale,scale);
//设置到shader里面
glUniformMatrix4fv(mMvpMatrixLocation,1,GL_FALSE,mMvpMatrix);
//画出灵魂出校效果
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP,0,4);
}
//关闭颜色混合
glDisable(GL_BLEND);
}
这个效果要注意的是
1.要开启颜色混合,不然灵魂出窍的画面会直接覆盖到上面,直接变成了循环放大的效果
2.摄像头采集的帧数并不是恒定的,会有变化的,要看fps,所以会偶尔感觉效果帧图时快时慢
3.使用了java的Matrix中的函数实现正交矩阵的变换,有其他人推荐glm的函数,不知道是否更加高效就是了。
2.抖动
shade.gif抖动效果包含着两种基础效果
1.放大
2.色值偏移
上一个灵魂出窍的效果已经分析过放大效果了,是一样的。
那这里最主要是色值偏移的效果,下面是色值偏移的计算。
#version 300 es
precision mediump float;
//每个点的xy坐标
in vec2 textureCoordinate;
//对应纹理
uniform sampler2D inputImageTexture;
uniform float uTextureCoordOffset;
out vec4 glFragColor;
void main()
{
//直接采样蓝色色值
vec4 blue = texture(inputImageTexture,textureCoordinate);
//从效果看,绿色和红色色值特别明显,所以需要对其色值偏移。绿色和红色需要分开方向,不然重叠一起会混色。
//坐标向左上偏移,然后再采样色值
vec4 green = texture(inputImageTexture, vec2(textureCoordinate.x + uTextureCoordOffset, textureCoordinate.y + uTextureCoordOffset));
//坐标向右下偏移,然后再采样色值
vec4 red = texture(inputImageTexture,vec2(textureCoordinate.x - uTextureCoordOffset,textureCoordinate.y - uTextureCoordOffset));
//RG两个经过偏移后分别采样,B沿用原来的色值,透明度为1,组合最终输出
glFragColor = vec4(red.r,green.g,blue.b,blue.a);
}
在画图前调用计算偏移和放大值
void MagicShakeEffectFilter::onDrawArraysPre() {
mProgress = (float)mFrames/mMaxFrames;
if (mProgress>1){
mProgress = 0;
}
mFrames++;
if (mFrames>mMaxFrames + mSkipFrames){
mFrames = 0;
}
float scale= 1.0f+0.2f*mProgress;
//清空正交矩阵
setIdentityM(mMvpMatrix,0);
//设置正交矩阵放大,在原位置的地方放大长宽
scaleM(mMvpMatrix,0,scale,scale,1.0f);
glUniformMatrix4fv(mMvpMatrixLocation,1,GL_FALSE,mMvpMatrix);
//设置色值偏移量
float textureCoordOffset = 0.01f *mProgress;
glUniform1f(mTextureCoordOffsetLocation,textureCoordOffset);
}
3.毛刺
glitch.gif其效果分为两部分,
1.某一行像素值偏移一段距离,产生割裂的感觉,而且是随着y轴变化的
(1)通过输入纹理中y值到生成(-1到1)的值 jitter
(2)jitter使用step比较输入的y偏移值来判断是否产生偏移
(3)取输入的x偏移值赋给jitter
(4)通过计算偏移值再计算RGB的分量
(5)最后组合输出
2.色值偏移
以下是片段着色器代码,估计初学入门者跟我一样,看得估计也不是很懂,这边需要了解glsl的内建函数,还有色值偏移,还有的颜色的敏感性的。
#version 300 es
precision highp float;
in vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
//这是个二阶向量,x是横向偏移的值,y是阈值
uniform vec2 uScanLineJitter;
//颜色偏移的值
uniform float uColorDrift;
out vec4 glFragColor;
float nrand(in float x,in float y){
//fract(x) = x - floor(x);
//dot是向量点乘,,sin就是正弦函数
return fract(sin(dot(vec2(x,y) ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
void main()
{
float u = textureCoordinate.x;
float v = textureCoordinate.y;
//用y计算0~1的随机值,再取值-1~1的数
float jitter = nrand(v ,0.0) * 2.0 - 1.0;
float drift = uColorDrift;
//计算向左或向右偏移
//意思是,如果第一个参数大于第二个参数,那么返回0,否则返回1
float offsetParam = step(uScanLineJitter.y,abs(jitter));
//如果offset为0就不偏移,如果为1,就偏移jtter*uScanLineJitter.x的位置
jitter = jitter * offsetParam * uScanLineJitter.x;
//这里计算最终的像素值,纹理坐标是0到1之间的数,如果小于0,那么图像就捅到屏幕右边去,如果超过1,那么就捅到屏幕左边去,形成颜色偏移
vec4 color1 = texture(inputImageTexture,fract(vec2(u + jitter ,v)));
vec4 color2 = texture(inputImageTexture,fract(vec2(u + jitter + v * drift ,v)));
glFragColor = vec4(color1.r ,color2.g ,color1.b ,1.0);
}
通过帧数的不同来计算偏移
void MagicGlitchFilter::onDrawArraysPre() {
glUniform2f(mScanLineJitterLocation,mJitterSequence[mFrames],mThreshHoldSequence[mFrames]);
glUniform1f(mColorDriftLocation,mDriftSequence[mFrames]);
mFrames ++;
if (mFrames>mMaxFrames){
mFrames = 0;
}
}
void MagicGlitchFilter::onDrawArraysAfter() {
}
void MagicGlitchFilter::onInit() {
GPUImageFilter::onInit();
mScanLineJitterLocation = glGetUniformLocation(mGLProgId,"uScanLineJitter");
mColorDriftLocation = glGetUniformLocation(mGLProgId,"uColorDrift");
}
void MagicGlitchFilter::onInitialized() {
GPUImageFilter::onInitialized();
//颜色偏移量
mDriftSequence = new float[9]{0.0f, 0.03f, 0.032f, 0.035f, 0.03f, 0.032f, 0.031f, 0.029f, 0.025f};
//偏移的x值
mJitterSequence = new float[9]{0.0f, 0.03f, 0.01f, 0.02f, 0.05f, 0.055f, 0.03f, 0.02f, 0.025f};
//偏移的y值
mThreshHoldSequence = new float[9]{1.0f, 0.965f, 0.9f, 0.9f, 0.9f, 0.6f, 0.8f, 0.5f, 0.5f};
}
缩放
scale.gif缩放效果是最简单的,通过中间帧的计算出放大和缩小正交矩阵
void MagicScaleFilter::onDrawArraysPre() {
if (mFrames <= mMiddleFrames){ //根据中间帧为间隔,放大过程
mProgress = mFrames * 1.0f /mMiddleFrames;
} else{ //缩小过程
mProgress = 2.0f - mFrames * 1.0f /mMiddleFrames;
}
setIdentityM(mMvpMatrix, 0);
float scale = 1.0f+0.3f*mProgress;
//正交矩阵放大
scaleM(mMvpMatrix,0,scale,scale,scale);
glUniformMatrix4fv(mMvpMatrixLocation,1,GL_FALSE,mMvpMatrix);
mFrames++;
if (mFrames>mMaxFrames){
mFrames = 0;
}
}
4.反白
shinewhite.gif也就是通过取帧的时间来计算白色比例(rgb 0为黑色,1为白色)
#version 300 es
precision mediump float;
in vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture;
//控制曝光程度
uniform float uAdditionalColor;
out vec4 glFragColor;
void main()
{
vec4 color = texture(inputImageTexture,textureCoordinate);
//最大值为1,色值全部变白,最小值回回到原本的色值
glFragColor = vec4(color.r + uAdditionalColor,color.g+uAdditionalColor,color.b+uAdditionalColor,color.a);
}
输入progress比例值
void MagicShineWhiteFilter::onDrawArraysPre() {
if (mFrames<=mMiddleFrames){ //根据中间值来增加色值
mProgress = mFrames*1.0f /mMiddleFrames;
} else{ //减少色值
mProgress = 2.0f-mFrames*1.0f /mMiddleFrames;
}
mFrames++;
if (mFrames > mMaxFrames){
mFrames = 0;
}
glUniform1f(mAdditionColorLocation,mProgress);
}
幻觉
verigo.gif幻觉这个效果需要使用Lut纹理,以及fbo缓存混色叠加
1.Lut图说白了,就是颜色查找替换,Lut图一般可以使用ps输出,通过设计师给出,可以大大减少编写滤镜的的编写。
LUT原理说明
怎么正确制作该死的LUT图
2.FBO提供了一系列的缓冲区,包括颜色缓冲区、深度缓冲区和模板缓冲区(需要注意的是FBO中并没有提供累积缓冲区)这些逻辑的缓冲区在FBO中被称为 framebuffer-attachable images说明它们是可以绑定到FBO的二维像素数组。
FBO中有两类绑定的对象:纹理图像(texture images)和渲染图像(renderbuffer images)。如果纹理对象绑定到FBO,那么OpenGL就会执行渲染到纹理(render to texture)的操作,如果渲染对象绑定到FBO,那么OpenGL会执行离屏渲染(offscreen rendering),这里这两种都会使用到。
初始化顶点着色器和片段着色器,Lut纹理,以及初始化fbo id
void MagicVerigoFilter::onInitialized() {
GPUImageFilter::onInitialized();
//用于上一帧数据,用于下一帧
mLastFrameProgram = loadProgram(readShaderFromAsset(mAssetManager,"nofilter_v.glsl")->c_str(),readShaderFromAsset(mAssetManager,"common_f.glsl")->c_str());
//此帧使用的绘制program
mCurrentFrameProgram = loadProgram(readShaderFromAsset(mAssetManager,"nofilter_v.glsl")->c_str(),readShaderFromAsset(mAssetManager,"verigo_f2.glsl")->c_str());
//Lut纹理
mLutTexture = loadTextureFromAssetsRepeat(mAssetManager,"lookup_vertigo.png");
}
void MagicVerigoFilter::onInputSizeChanged(const int width, const int height) {
mScreenWidth = width;
mScreenHeight = height;
//建立三个fbo纹理
mRenderBuffer = new RenderBuffer(GL_TEXTURE8,width,height);
mRenderBuffer2 = new RenderBuffer(GL_TEXTURE9,width,height);
mRenderBuffer3 = new RenderBuffer(GL_TEXTURE10,width,height);
}
RenderBuffer使用到的fbo初始化,纹理绑定,和纹理记录
//fbo初始化
RenderBuffer::RenderBuffer(GLenum activeTextureUnit, int width, int height) {
mWidth = width;
mHeight = height;
//激活纹理插槽
glActiveTexture(activeTextureUnit);
// mTextureId = get2DTextureRepeatID();
//纹理id
mTextureId = get2DTextureID();
// unsigned char* texBuffer = (unsigned char*)malloc(sizeof(unsigned char*) * width * height * 4);
// glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,texBuffer);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE, nullptr);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_S,GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_WRAP_T,GL_CLAMP_TO_EDGE);
//生成fb的id
glGenFramebuffers(1,&mFrameBufferId);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,mFrameBufferId);
//生成渲染缓冲区id
glGenRenderbuffers(1,&mRenderBufferId);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,mRenderBufferId);
//指定存储在 renderbuffer 中图像的宽高以及颜色格式,并按照此规格为之分配存储空间
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER,GL_DEPTH_COMPONENT16,width,height);
//复位
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,0);
}
//fbo绘制前配置
void RenderBuffer::bind() {
//清空视口
glViewport(0,0,mWidth,mHeight);
//绑定fb的纹理id
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,mFrameBufferId);
//绑定2D纹理关联到fbo
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER,GL_COLOR_ATTACHMENT0,GL_TEXTURE_2D,mTextureId,0);
//绑定fbo纹理到渲染缓冲区对象
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,mRenderBufferId);
//将渲染缓冲区作为深度缓冲区附加到fbo
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER,GL_DEPTH_ATTACHMENT,GL_RENDERBUFFER,mRenderBufferId);
//检查fbo的状态
if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE){
ALOGE("framebuffer error");
}
}
//fbo记录
void RenderBuffer::unbind() {
//移除绑定
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER,0);
// glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}
1.这里先保存摄像头数据到第一个fbo中。
2.摄像头数据和Lut纹理混合,以及再使用上一帧(第二个fbo的纹理)的色值组合后,显示到屏幕上。
3.将第2步显示的画面数据保存到第三个fbo中
4.将第三个fbo中的纹理再次保存到第二个fbo中,用于下一帧的绘制。(无法减少这一步,不然会灰屏)
void MagicVerigoFilter::onDrawPrepare() {
//绑定纹理
mRenderBuffer->bind();
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
}
void MagicVerigoFilter::onDrawArraysAfter() {
//将摄像头的数据保存到mRenderBuffer的fbo中
mRenderBuffer->unbind();
//在顶层画帧,真正画绘制的画面
drawCurrentFrame();
mRenderBuffer3->bind();
//绘制当前帧到mRenderBuffer3的fbo中
drawCurrentFrame();
//将当前帧保存到生成mRenderBuffer3的fbo
mRenderBuffer3->unbind();
mRenderBuffer2->bind();
//使用mRenderBuffer的fbo,再绘制mRenderBuffer2的纹理fbo中
drawToBuffer();
//生成mRenderBuffer2的fbo,用于下一帧的绘制
mRenderBuffer2->unbind();
mFirst = false;
}
色彩混合还是要看shader。
#version 300 es
precision mediump float;
in mediump vec2 textureCoordinate;
uniform sampler2D inputImageTexture; //当前输入纹理
uniform sampler2D inputTextureLast; //上一次纹理
uniform sampler2D lookupTable; // 颜色查找表纹理
out vec4 glFragColor;
//固定的Lut纹理对换计算
vec4 getLutColor(vec4 textureColor,sampler2D lookupTexture){
float blueColor = textureColor.b * 63.0;
mediump vec2 quad1;
quad1.y = floor(floor(blueColor)/8.0);
quad1.x = floor(blueColor) - quad1.y*8.0;
mediump vec2 quad2;
quad2.y = floor(ceil(blueColor) /8.0);
quad2.x = ceil(blueColor) - quad2.y*8.0;
highp vec2 texPos1;
texPos1.x = (quad1.x * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.r);
texPos1.y = (quad1.y * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.g);
texPos1.y = 1.0-texPos1.y;
highp vec2 texPos2;
texPos2.x = (quad2.x * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.r);
texPos2.y = (quad2.y * 0.125) + 0.5/512.0 + ((0.125 - 1.0/512.0) * textureColor.g);
texPos2.y = 1.0-texPos2.y;
lowp vec4 newColor1 = texture(lookupTexture,texPos1);
lowp vec4 newColor2 = texture(lookupTexture,texPos2);
lowp vec4 newColor = mix(newColor1,newColor2,fract(blueColor));
return newColor;
}
void main(){
//上一帧纹理
vec4 lastFrame = texture(inputTextureLast,textureCoordinate);
//此帧对应的Lut转换纹理
vec4 currentFrame = getLutColor(texture(inputImageTexture,textureCoordinate),lookupTable);
//上一帧和此帧混色处理
glFragColor = vec4(0.95 * lastFrame.r + 0.05* currentFrame.r,currentFrame.g * 0.2 + lastFrame.g * 0.8, currentFrame.b,1.0);
}
image.png
这里最难理解应该是叠色,移动的时候,很明显看到移出的是蓝色,取出此帧的蓝色部分移出,蓝色的部分就应该全取此帧的蓝色值。
image.png然后移动过后,发现红色值滞留,而其他值已经近乎没有,那么应该取上一帧的绝大部分的红色值(如果全取会有留影,不会消失)
所以多试几次的经验值就是。
glFragColor = vec4(0.95 * lastFrame.r + 0.05* currentFrame.r,currentFrame.g * 0.2 + lastFrame.g * 0.8, currentFrame.b,1.0);
暂时介绍六种滤镜效果,以后会不定时更新效果,有兴趣的同学,可以关注点赞一下。
新建一个专栏群,希望有兴趣的同学多多讨论。
客户端音视频Opengles群
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