中文为色彩分级,是一种调整或校正图片最终颜色和亮度的技术。你可以认为它是类似于在Insgram使用滤镜。
颜色分级效果有三种模式:
Low Dynamic Range: 这种模式目标平台为低端平台,但它能应用与任何平台。分级作用于最后渲染帧,并且颜色值限制在了[0,1],储存于一张标准LUT(Lookup Table)中。
High Dynamic Range: 这种模式针对支持HDR渲染的平台。所有的颜色会在HDR下进行操作并且存储在一张3D log-encoded (对数编码)(详情可参见https://www.bhphotovideo.com/explora/video/tips-and-solutions/understanding-log-format-recording)的LUT中来保证有足够的范围和精度(Alexa LogC El1000)。
Exernal:这个模式允许你用外部软件自定义一张LUT。
使用要求
Shader Model 3
Global Settings(全局设置)
注意:仅能在Low Dynamic Range和External模式下使用
参数
参数 | 功能 |
---|---|
Lookup Texture | 用于自定义边缘颜色的贴图 |
Contribution |
LDR: 一张自定义查询贴图(条形格式,例如256x16)会在其余的颜色分级操作前应用。如果没有提供,一张无色图将会在内部生成。 External:一张自定义的对数编码贴图 |
注意:在多张LDR贴图之间做混合是被支持的,但只有当他们的尺寸都一样的时候。基于这个原因,推荐在整个工程中从头到尾使用一种尺寸的LUT(256x16或1024x32)
Toonmapping(色调映射)
色调映射是将图片上的HDR值重新映射到显示器能显示的范围内的过程。如果使用了HDR相机,色调映射需要一直被应用,否则的话超过1的颜色值会被限制到1,打破场景的亮度平衡。
High Dynamic Range模式有四种操作:
None: 没有色调映射会被应用。
Neutral: 仅有最少的重新映射效果作用于颜色的色相和饱和度上。通常对于大规模使用颜色分级,这是一个很好的起始点。
ACES: 用一个更接近于ACES标准的色调映射操作来取得更影视化的效果。所以,这和Neutral模式看起来会大不相同,颜色的色相和饱和度更接近于真实颜色。注意如果开启此项,为了更好的精度和结果,所有的色调映射操作会在ACES颜色空间中完成。
Custom: 一个全程参数化的色调映射项。
注意:此项仅供HDR模式使用
参数
注意只有Custom模式才有这些参数
参数 | 功能 |
---|---|
Toe Strength | 影响曲线底部到中部的过渡。0代表没有底部,1代表过渡非常硬。 |
Toe Length | 影响曲线的底部动态范围。小的值会使底部很短并且很快过渡到线性部分,大的值会有一个更长的底部。 |
Shoulder Strength | 影响曲线中部到肩部的过渡。0代表没有肩部,1代表过渡非常硬。 |
Shoulder Length | 影响有多少焦比(F-stops)添加到曲线的动态部分。 |
Shoulder Angle | 影响有多少过冲(overshot)添加到曲线肩部 |
Gamma | 应用一个伽马函数给曲线 |
White Balance(白平衡)
参数
参数 | 功能 |
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Temperature | 给自定义色温设置白平衡 |
Tint | 为补偿绿色和洋红色设置白平衡 |
Tone(色调)
参数
参数 | 功能 |
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Post-exposure | 调整场景的全局曝光度,以EV为单位。这个效果处于HDR之后、色调映射之前,所以它不会影响之前的效果。 |
Color Filter | 为渲染图乘上一个颜色 |
Hue Shift | 改变所有颜色的色相 |
Saturation | 改变所有颜色的强度 |
Brightness | 让图片亮些或暗些 注意:仅限在LDR模式下使用 |
Contrast | 增加或者减少整个颜色范围的值 |
Channel Mixer(通道混合)
这个用来调整每个输入通道对混合后的输出通道的影响。比如,在混合后的红色通道上调整绿色输入通道的影响会使画面所有包含绿色(包括无色/黑白)的区域看起来更红一些。
参数
参数 | 功能 |
---|---|
Channel | 选定需要调整的输出通道 |
Red | 调整红色通道在整体混合中的影响 |
Green | 调整绿色通道在整体混合中的影响 |
Blue | 调整蓝色通道在整体混合中的影响 |
TrackBall(轨迹球)
轨迹球是用来做三向颜色分级的。在轨迹球上调整点的位置会导致在给定范围内,图上的色相朝该颜色移动。不同的轨迹球用来影响图片上的不同范围。调整轨迹球下的滑动块会偏移那个范围内的颜色亮度。
注意:你可以右击轨迹球来重置其预设值。你也可以改变轨迹球的敏感度,去Edit -> Preferences -> PostProcessing。
参数
参数 | 功能 |
---|---|
Lift | 调整暗部色调(或阴影) |
Gamma | 调整中部色调 |
Gain | 调整高亮区域 |
Grading Curves(分级曲线)
分级曲线是一种更高级方法,该方法主要是用来调整图片中色相、色饱和度以及亮度的特定范围。通过调整八个可用图形上的曲线,你可以实现特定的色相替换效果、使某些亮度降低饱和度以及更多作用。
YRGB Curves
这些曲线也称为主色、红色、绿色、蓝色,会影响整个图像上所选中通道的强度。图上x轴代表输入强度而y轴代表输出强度。这可以进一步调整外观的基本属性,比如对比度和亮度。
注意:这些曲线仅用于LDR模式
Hue vs Hue
在特定范围内移动色相。此曲线根据输出色相(y轴)移动输入色相(x轴),这可用于微调特定范围的色相或者做颜色替换。
Hue vs Sat
用于特定范围内调整色相的饱和度。曲线根据输入的色相(x轴)来调整饱和度(y轴),这可用于缓和特别亮的区域或者创建像黑白底片那样的艺术效果。
Sat vs Sat
用来调整那些特定饱和度区域的饱和度。曲线根据输入的饱和度(x轴)调整输出的饱和度(y轴),这可用于微调饱和度而该饱和度是通过色调部分设置进行调整的。
Lum vs Sat
用于调整那些特定亮度区域的饱和度。曲线根据输入的亮度(x轴)来调整饱和度(y轴),这可用于暗部区域的去饱和来提供一个有趣的视觉对比。
参考
https://github.com/Unity-Technologies/PostProcessing/wiki/Color-Grading
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